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產(chǎn)業(yè)新聞產(chǎn)業(yè)資訊產(chǎn)業(yè)投資產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)科技產(chǎn)業(yè)政策
(一)項目背景
1、監(jiān)管完善、產(chǎn)業(yè)支持促進行業(yè)健康發(fā)展
商用游戲游藝設(shè)備于上世紀(jì) 80 年代從香港進入我國沿海地區(qū),并逐步從沿海城市覆蓋到內(nèi)地。2015 年 9 月,公安部、文化部聯(lián)合發(fā)文《關(guān)于進一步加強游戲游藝場所監(jiān)管促進行業(yè)健康發(fā)展的通知》,2016 年 9 月,文化部發(fā)布《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,進一步鼓勵游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國家針對行業(yè)的監(jiān)管體系的日趨完善,為鼓勵行業(yè)健康發(fā)展簡化了游戲游藝設(shè)備內(nèi)容評審制度,取消對游藝娛樂場所總量和布局規(guī)劃的行政性限定,鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)采用新技術(shù),開發(fā)益智化、健身化、技能化的游戲游藝設(shè)備,滿足大眾不斷增長的文化娛樂消費需求。
2、傳統(tǒng)商業(yè)中心消費體驗升級增加行業(yè)需求
根據(jù)商務(wù)部發(fā)布的《中國電子商務(wù)報告(2021)》和國家統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù),2021 年中國電子商務(wù)交易規(guī)模繼續(xù)擴大并保持高速增長態(tài)勢。全年實現(xiàn)電子商務(wù)交易額 42.30 萬億元,同比增長 16.90%;網(wǎng)上零售額 13.09 萬億元,同比增長14.10%。網(wǎng)絡(luò)購物的便利性和價格優(yōu)勢,對傳統(tǒng)商業(yè)中心以零售為主體的商業(yè)模式發(fā)生沖擊,餐飲、娛樂、休閑等“體驗式”消費成為各大商業(yè)綜合體轉(zhuǎn)型升級的重要方向。
游戲游藝設(shè)備注重科技體驗,兼具運動健康、親子互動、休閑娛樂等功能,具有豐富的互動體驗特性,使得游樂場與電影院、餐飲一起成為商業(yè)綜合體吸引人流的重要業(yè)態(tài)。近幾年萬達(dá)、永旺等商業(yè)地產(chǎn)巨頭相繼開創(chuàng)萬達(dá)寶貝王、永旺幻想等自有品牌從事連鎖游樂場運營業(yè)務(wù)。商業(yè)中心、商業(yè)綜合體的轉(zhuǎn)型升級將為游戲游藝設(shè)備和運營帶來廣闊的市場空間。
3、新技術(shù)帶來新體驗、創(chuàng)造新需求
游戲游藝產(chǎn)業(yè)是先進裝備制造業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的新興產(chǎn)業(yè),屬于由技術(shù)、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動的行業(yè)。文化部在《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》的通知中明確提出鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲游藝設(shè)備。
伴隨著技術(shù)的革新和政策的鼓勵,商用游戲游藝機制造商將加大應(yīng)用現(xiàn)代信息技術(shù)等前沿技術(shù)的游戲游藝設(shè)備研發(fā)力度,上述新技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)字世界和真實世界的深度融合,為人們展現(xiàn)了一種全新的內(nèi)容表現(xiàn)形式,讓娛樂設(shè)備更具有真實性和交互性。運用高科技手段豐富人們的娛樂形式,提高文化創(chuàng)意的表現(xiàn)力和感染力,現(xiàn)代信息技術(shù)等前沿技術(shù)帶來新的潛在設(shè)備需求,將為游戲游藝產(chǎn)業(yè)催生更大的市場空間。
4、IP 培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分
IP 已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動漫、電影、玩具等不同領(lǐng)域。一個成功的 IP 經(jīng)過多年的運營已累積了較大的粉絲基礎(chǔ),對于游戲、動漫、電影等娛樂消費行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,打造強 IP 屬性的設(shè)備對于營銷的作用巨大,利用成功 IP 的價值將成為未來商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,驅(qū)動商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權(quán)運營時代。
(二)項目概況
1、項目基本情況
本項目計劃新增投資8,672.08萬元,預(yù)計在全國范圍內(nèi)新增投放不少于1,700臺動漫卡通設(shè)備。本項目旨在增加公司動漫卡通設(shè)備對外投放數(shù)量,提升精細(xì)化運營能力,使公司動漫卡通設(shè)備在全國化布局更加高效、合理。
本項目的實施將進一步提升公司產(chǎn)品在國內(nèi)市場的占有率、強化公司盈利能力,鞏固公司行業(yè)龍頭地位。
2、項目的必要性和可行性
(1)項目實施的必要性
1)積極落實公司戰(zhàn)略布局,順應(yīng)游戲游藝行業(yè)發(fā)展趨勢
長期以來,國內(nèi)游戲游藝行業(yè)設(shè)備研發(fā)、生產(chǎn)、銷售環(huán)節(jié)與運營環(huán)節(jié)之間涇渭分明,終端消費者的消費習(xí)慣、個人偏好等重要數(shù)據(jù)難以被游戲游藝設(shè)備制造商及時獲得,進而造成制造商研發(fā)效率降低、產(chǎn)品同質(zhì)化競爭嚴(yán)重、市場集中度較低的局面。這也是國內(nèi)難以誕生比肩萬代南夢宮、世嘉等國際一流文化游樂企業(yè)的原因之一。大力延伸產(chǎn)業(yè)鏈、積極拓展運營業(yè)務(wù)市場已經(jīng)成為游戲游藝行業(yè)的發(fā)展趨勢。
公司成立早期以游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)制造為主,多年來通過持續(xù)實施模式創(chuàng)新、管理創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新,業(yè)務(wù)逐步涵蓋游戲游藝設(shè)備設(shè)計、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售、運營等環(huán)節(jié)。目前,公司已成長為國內(nèi)商用游樂設(shè)備發(fā)行與運營綜合龍頭服務(wù)商。未來,圍繞打造“全球一流的文化游樂企業(yè)”這一戰(zhàn)略目標(biāo),公司將在運營業(yè)務(wù)端不斷發(fā)力,提升精細(xì)化運營能力,加大國際知名動漫IP引進力度,優(yōu)化動漫卡通設(shè)備全國布局,帶動動漫IP衍生產(chǎn)品銷售,進一步形成“研發(fā)支持銷售,銷售引領(lǐng)運營,運營促進研發(fā)”的良性循環(huán)。
綜上,通過本項目的實施,公司將進一步提升在動漫卡通設(shè)備運營領(lǐng)域的競爭力,符合公司戰(zhàn)略布局,順應(yīng)行業(yè)發(fā)展趨勢。
2)積極搶占動漫IP衍生產(chǎn)品市場,鞏固公司的行業(yè)龍頭地位
動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)系公司借鑒日本ACG產(chǎn)業(yè)的先進經(jīng)驗,在國內(nèi)率先推出的創(chuàng)新業(yè)務(wù)模式。公司主要通過向游樂場門店投放動漫卡通設(shè)備并持續(xù)銷售動漫IP衍生產(chǎn)品實現(xiàn)收入。公司動漫IP衍生產(chǎn)品主要為融合了正版IP動漫形象的卡片、手辦等,同時具備與相應(yīng)動漫卡通設(shè)備進行人機交互的功能,可以極大提升消費者體驗。此外,公司動漫IP衍生產(chǎn)品主要針對國際知名IP進行開發(fā),如《奧特曼》《寶可夢》《我的世界》等,產(chǎn)品具備專屬性和稀缺性,擁有較強的收藏、社交等屬性,深受消費者歡迎。
動漫IP衍生產(chǎn)品收入規(guī)模取決于多重因素,核心驅(qū)動因素之一為動漫卡通設(shè)備的對外投放數(shù)量。近幾年來,公司業(yè)務(wù)受宏觀經(jīng)濟波動影響較大,資金實力有限,投放動漫卡通設(shè)備的數(shù)量尚與公司的目標(biāo)數(shù)量存在較大差距,加大動漫卡通設(shè)備投放力度勢在必行。
綜上,加大動漫卡通設(shè)備的投放力度,有助于積極搶占動漫IP衍生產(chǎn)品市場,鞏固公司的行業(yè)龍頭地位。
3)動漫卡通設(shè)備運營業(yè)務(wù)方興未艾,塑造公司第二增長曲線
近年來公司傾注較大資源,通過積極引入優(yōu)質(zhì)IP、精細(xì)化運營動漫IP衍生產(chǎn)品活動等方式,大力發(fā)展動漫卡通設(shè)備運營業(yè)務(wù)。公司推出的《奧特曼融合激戰(zhàn)》《寶可夢加傲樂》《我的世界地下城 ARCADE》等IP衍生產(chǎn)品受到市場充分認(rèn)可,銷售收入實現(xiàn)快速增長,2020年至2022年復(fù)合增長率達(dá)46.98%。2022年盡管受宏觀經(jīng)濟波動影響較大,公司動漫IP衍生產(chǎn)品銷售收入貢獻(xiàn)率24.37%,成為公司盈利的重要支柱。對標(biāo)海外等成熟市場,我國動漫卡通設(shè)備運營市場仍屬一片藍(lán)海,且隨著公共衛(wèi)生事件等因素的不確定性逐步消除,下游需求預(yù)計將得到快速釋放,公司搶抓市場發(fā)展機遇迫在眉睫。
綜上,本項目的實施有助于提升公司把握市場機會的能力,積極打造公司的第二增長曲線。
(2)項目實施的可行性
1)國家積極支持行業(yè)發(fā)展,為項目執(zhí)行提供政策保障
文化產(chǎn)業(yè)是國家支持發(fā)展的重要經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)之一,近年來政府部門主管機構(gòu)制定了一系列行業(yè)政策支持鼓勵文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。主要包括《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《游戲游藝設(shè)備管理辦法》《關(guān)于進一步加強游戲游藝場所監(jiān)管促進行業(yè)健康發(fā)展的通知》《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》等。
其中,《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確指出:到2025年,文化產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)壯大,文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重進一步提高,對國民經(jīng)濟增長的支撐和帶動作用得到充分發(fā)揮;并在文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展方面,提出順應(yīng)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展趨勢,深度應(yīng)用5G、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、超高清、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù),推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。
公司產(chǎn)品堅持以向消費者提供健康、優(yōu)質(zhì)的休閑娛樂體驗為導(dǎo)向,堅持實施技術(shù)創(chuàng)新,推進VR、AR、5G等新技術(shù)的應(yīng)用,持續(xù)提升產(chǎn)品設(shè)計、研發(fā)能力,優(yōu)化生產(chǎn)制造工藝,打造智能游戲游藝設(shè)備,同時融入知名動漫IP,能夠使游戲游藝設(shè)備實現(xiàn)獨特游戲體驗效果,符合國家產(chǎn)業(yè)政策導(dǎo)向。
綜上,此項目符合國家現(xiàn)有政策導(dǎo)向,具備良好的宏觀政策環(huán)境。
2)國內(nèi)市場前景廣闊,下游玩家需求旺盛
本項目擬投放產(chǎn)品均屬于動漫卡通設(shè)備,其設(shè)備的核心賣點為“動漫IP衍生卡牌+動漫卡通設(shè)備”的玩法。此玩法的基礎(chǔ)來源于TCG(Trading Card Game,即集換式卡牌游戲)。此類玩法以卡牌收集為基礎(chǔ),玩家需從游戲發(fā)行商處購買收集卡牌,通過組合與補強來進行對戰(zhàn)。華立科技的動漫卡通設(shè)備在此基礎(chǔ)上加入了新玩法,相較傳統(tǒng)TCG的線下對戰(zhàn)更加具有趣味性,因此深受終端玩家的喜愛。在“Z世代”消費能力及意愿增強以及多IP產(chǎn)品的助推下,華立科技動漫卡通設(shè)備及其衍生產(chǎn)品市場增長前景可期。
綜上,公司的動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)在終端消費者中的認(rèn)可度較高,且中國市場尚處于藍(lán)海階段,未來市場前景較好,為項目實施提供了保障。
3)公司上下游渠道完備,各部門成熟專業(yè)有機協(xié)同
公司憑借在行業(yè)內(nèi)多年的積累,與Microsoft(微軟)、Bandai Namco(萬代南夢宮)、SEGA(世嘉)、Raw Thrills、IGS(鈊象電子)、Marvelous等全球知名企業(yè)均建立了戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,動漫卡通設(shè)備套件供應(yīng)穩(wěn)定。目前公司已獲得多款國際知名IP在游戲游藝領(lǐng)域的全國獨家代理權(quán),包括《奧特曼融合激戰(zhàn)》《寶可夢加傲樂》《我的世界地下城 ARCADE》等,IP資源獲取的可持續(xù)性較強。
終端渠道方面,目前公司與萬達(dá)寶貝王、大玩家、風(fēng)云再起、永旺幻想、星際傳奇、天空之城、Round1、Time Zone等國內(nèi)外知名連鎖品牌均保持緊密合作,下游渠道穩(wěn)定暢通。此外,公司其他各個業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)如設(shè)備生產(chǎn)、投放及運營,已經(jīng)形成一個有機的整體,價值鏈各環(huán)節(jié)之間能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)略協(xié)同效應(yīng),有效提升公司的綜合市場競爭力。
綜上,公司在IP的持續(xù)獲取、下游客戶投放渠道以及設(shè)備的投放運營等環(huán)節(jié)均有成熟保障,本項目的實施具有可行性。
3、項目的投資測算
本項目總投資8,672.08萬元
4、項目的經(jīng)濟效益評價
本項目主要向下游游樂場廣泛投放動漫卡通設(shè)備,后續(xù)通過向其銷售動漫IP衍生品實現(xiàn)收益,預(yù)期效益良好。
上述測算不構(gòu)成公司的盈利預(yù)測,測算結(jié)果不等同對公司未來利潤做出保證,投資者不應(yīng)據(jù)此進行投資決策。投資者據(jù)此進行投資決策造成損失的,公司不承擔(dān)賠償責(zé)任,請投資者予以關(guān)注。
5、項目涉及的政府報批情況
截至本報告出具日,本項目正在進行項目備案程序。本項目不涉及《建設(shè)項目環(huán)境影響評價分類管理名錄》規(guī)定的建設(shè)內(nèi)容,可不納入建設(shè)項目環(huán)境影響評價管理。本項目的動漫卡通設(shè)備由公司生產(chǎn),公司在自有廠房生產(chǎn)動漫卡通設(shè)備的建設(shè)項目已取得廣州市番禺區(qū)環(huán)境保護局對建設(shè)項目環(huán)境影響報告表的批復(fù)。