醫(yī)療健康信息技術(shù)裝備制造汽車及零部件文體教育現(xiàn)代服務(wù)業(yè)金融保險(xiǎn)旅游酒店綠色環(huán)保能源電力化工新材料房地產(chǎn)建筑建材交通運(yùn)輸社消零售輕工業(yè)家電數(shù)碼產(chǎn)品現(xiàn)代農(nóng)業(yè)投資環(huán)境
產(chǎn)業(yè)新聞產(chǎn)業(yè)資訊產(chǎn)業(yè)投資產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)科技產(chǎn)業(yè)政策
VR游戲行業(yè)是指結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和游戲場景,通過頭顯、手柄等硬件設(shè)備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互游戲體驗(yàn)的產(chǎn)業(yè)。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是一種新型的游戲方式,它通過電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,為游戲用戶提供視覺、聽覺和觸覺等多個(gè)角度的感官體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)與虛擬空間內(nèi)的事物進(jìn)行自由互動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以帶來更真實(shí)、更生動(dòng)的游戲體驗(yàn),使玩家能夠更加投入游戲之中,享受身臨其境的感受。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)的發(fā)展環(huán)境政策環(huán)境良好,政策引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)攻關(guān),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲場景雙向融合。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲也是當(dāng)前C端應(yīng)用滲透率最高的領(lǐng)域之一,是VR最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場景之一。
產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為VR內(nèi)容分發(fā)與運(yùn)營商
最早 VR/AR 技術(shù)在商業(yè)場景的應(yīng)用主要集中在視效改善 ( 廣告營銷 ) 、認(rèn)知輔助 ( 教育培訓(xùn) ) 、信息可視化 ( 醫(yī)療健康 ) 等,總的來看傳統(tǒng) VR/AR 技術(shù)的應(yīng)用都是基于現(xiàn)有電子信息設(shè)備的技術(shù)上進(jìn)行場景輔助。未來隨著 AR 技術(shù)在游戲場景、消費(fèi)場景的全面獨(dú)立,其將作為場景主要載體打開需求增量市場。
VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游主要為硬件、軟件基礎(chǔ)設(shè)施,其中硬件領(lǐng)域包括零部件供應(yīng)及硬件組裝/VR代工;產(chǎn)業(yè)鏈中游由VR游戲終端設(shè)備及VR游戲內(nèi)容研發(fā)商組成,其中,VR設(shè)備商自建或與內(nèi)容研發(fā)公司合作推出VR游戲;產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為VR內(nèi)容分發(fā)與運(yùn)營商,上接中游VR游戲發(fā)行,并向下為最終用戶提供服務(wù)。
專利數(shù)量情況
從專利地域分布來看,中國、美國、日本、韓國為 VR、AR 各細(xì)分領(lǐng)域主要技術(shù)來源地,說明三個(gè)國家在 VR、AR 領(lǐng)域技術(shù)創(chuàng)新活躍。從申請人國別來看,近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染處理專利前十申請人也為中國、美國和日韓企業(yè)。
從產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)主要企業(yè)來看,產(chǎn)業(yè)鏈上游VR零部件代表公司主要有海思、京東方、TCL、韋爾股份等,軟件開發(fā)包括unity、Unreal、Cocos引擎、南京睿悅等,VR硬件組裝代表性企業(yè)有歌爾股份、立訊精密等;擦產(chǎn)業(yè)鏈中游VR游戲終端設(shè)備代表性企業(yè)有SONY、愛奇藝奇遇VR等,VR游戲研發(fā)企業(yè)主要有完美世界、網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、三七互娛等;產(chǎn)業(yè)鏈下游VR游戲內(nèi)容平臺(tái)主要有Steam VR、Viveport、Pico Store平臺(tái)等。整體來看,中下游主要以外資企業(yè)為主,國內(nèi)企業(yè)布局較少,競爭力不足。
投融資市場活躍度下降
2013-2023年,VR游戲行業(yè)投融資活躍度先升后將,2016年中國VR游戲行業(yè)投融資活躍度達(dá)到頂峰,發(fā)生66起融資事件,融資規(guī)模超過7億元;行業(yè)融資規(guī)模波動(dòng)變化,2021年,融資規(guī)模回到峰值。2022年,VR游戲行業(yè)發(fā)生4起融資事件,總規(guī)模超過2億元;2023年截至7月17日,投融資規(guī)模已超過5億元。整體來看,VR游戲行業(yè)投融資市場活躍度有所下降,但投融資市場規(guī)模保持較高水平。
VR游戲設(shè)備市場份額
從中國VR游戲產(chǎn)業(yè)代表性企業(yè)的對(duì)外投資來看,代表性企業(yè)主要通過對(duì)人工智能、元宇宙等技術(shù)的多元化布局,提升VR游戲、VR硬件研發(fā)技術(shù)水平,布局VR游戲業(yè)務(wù);大型企業(yè)如網(wǎng)易等,通過旗下投資機(jī)構(gòu)投資全球VR游戲研發(fā)商增加VR游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營范圍。
目前,VR游戲設(shè)備市場中市占率最大廠商為Oculus,2023年6月,Steam平臺(tái)Oculus Quest 2市場份額高達(dá)42.05%,占據(jù)最大市場,Meta旗下所有設(shè)備市場份額超過60%;市場份額排名前五的品牌分別為Oculus、Valve、HTC、Windows Mixed Reality(WMR)和Pico。此外,樂相科技有限公司旗下大朋VR首次上榜,DPVR E4市場份額增長至0.03%。
企業(yè)市場競爭格局分析
目前,大部分VR游戲支持僅頭部廠商生產(chǎn)的VR設(shè)備,如Oculus Rift、HTC Vive等,排名前五的品牌市占率達(dá)到97%,從具體產(chǎn)品來看,市場份額前三的產(chǎn)品市占率超過70%;因此VR游戲設(shè)備市場集中度較高。
國內(nèi)VR游戲市場競爭頭部企業(yè)為字節(jié)和網(wǎng)易,其中,字節(jié)旗下Pico品牌VR一體機(jī)占據(jù)全球VR設(shè)備市場份額排名第二,Pico Store是國內(nèi)頭部VR游戲生態(tài)平臺(tái)之一;網(wǎng)易旗下網(wǎng)易影核是國內(nèi)頂尖的VR游戲內(nèi)容發(fā)行方,網(wǎng)易影核發(fā)布真實(shí)擂臺(tái)競技類動(dòng)作VR游戲《Creed:榮耀擂臺(tái)》入圍PICO平臺(tái)“最佳運(yùn)動(dòng)”VR游戲榜單;同時(shí),國內(nèi)其他企業(yè)也紛紛開始布局VR游戲業(yè)務(wù),參與VR游戲設(shè)備生產(chǎn)及VR游戲內(nèi)容研發(fā)。
中國VR游戲行業(yè)發(fā)展仍處于發(fā)展初期,布局VR游戲企業(yè)經(jīng)營范圍較廣,VR游戲業(yè)務(wù)占比不高。從VR游戲行業(yè)上市公司業(yè)務(wù)發(fā)展情況來看,VR設(shè)備供應(yīng)商推出新產(chǎn)品速度較快,其中夢想綻放科技(原愛奇藝智能)2022年發(fā)布奇遇3、奇遇 Dream Pro、奇遇MIX等多款新產(chǎn)品,依托愛奇藝豐富的游戲資源,進(jìn)一步增強(qiáng)VR游戲領(lǐng)域競爭力。VR游戲內(nèi)容研發(fā)商通過保持高研發(fā)投入比例加速VR游戲研發(fā),2022年昆侖萬維、富春股份等紛紛上線新游戲;暫未發(fā)布新游戲的企業(yè)也有在研VR游戲相關(guān)項(xiàng)目;三七互娛主要通過投資VR生態(tài)布局VR游戲。
VR游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
資本助推,疊加用戶付費(fèi)心智養(yǎng)成,釋放VR游戲市場增量
游戲是當(dāng)前VR各細(xì)分賽道的投資寵兒。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量達(dá)25起,遠(yuǎn)超其他細(xì)分領(lǐng)域。資本的入局有望推動(dòng)VR技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新與游戲內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)容,帶來更為舒適及豐富的用戶體驗(yàn)。與此同時(shí),現(xiàn)象級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》在全球范圍內(nèi)的爆火,以及Pico等終端VR游戲設(shè)備廠商的營銷優(yōu)惠活動(dòng),也有望帶動(dòng)我國VR游戲用戶付費(fèi)心智的養(yǎng)成,VR游戲行業(yè)增長可期。
國產(chǎn)VR游戲內(nèi)容走向精良化,內(nèi)容生態(tài)持續(xù)擴(kuò)充
目前,VR游戲內(nèi)容質(zhì)量及類型有待進(jìn)一步豐富。即使諸如《Half-Life: Alyx》這一好評(píng)如流的VR游戲,也依舊為單線游戲,相較PC端3A游戲的豐富內(nèi)容仍存在較大的優(yōu)化空間。而國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容的空白更是亟待填補(bǔ)。未來,VR設(shè)備出貨量的持續(xù)提升,將驅(qū)動(dòng)我國各游戲開發(fā)商補(bǔ)齊內(nèi)容短板,打磨精品游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)擴(kuò)充。