(1)游戲機(jī)零部件制造業(yè)簡介
游戲機(jī)零部件制造業(yè)起源于游戲機(jī)生產(chǎn)廠商為了更加專注于產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與研發(fā),以及有效降低每一代產(chǎn)品需求量的變化帶來對(duì)自身產(chǎn)能配置的風(fēng)險(xiǎn),而將部分產(chǎn)品零部件委外加工制造。同時(shí)在游戲機(jī)領(lǐng)域,除了應(yīng)用于游戲主機(jī)中的基礎(chǔ)零部件以外,為了使用戶得到更佳的游戲體驗(yàn),還搭配了耳機(jī)、顯示器、手柄以及主機(jī)保護(hù)性零部件等外圍配件。
目前,市面的游戲機(jī)產(chǎn)品根據(jù)游戲機(jī)類型以及型號(hào)的不同,其應(yīng)用的零部件有較大的差異,市場中最主要的三款游戲主機(jī)類產(chǎn)品:Switch 系列、PS 系列及 XBox 系列。
游戲機(jī)零部件行業(yè)的發(fā)展與游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展密不可分,近年來隨著消費(fèi)年齡結(jié)構(gòu)的逐漸年輕化,人均可支配收入的提高,以及娛樂性消費(fèi)在整體消費(fèi)中的占比不斷增加,使行業(yè)的發(fā)展進(jìn)入了高速增長通道。
(2)游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)屬于技術(shù)與游戲共同推動(dòng)的產(chǎn)業(yè),起源于 1972 年,美國電子制造商 Magnavox 開發(fā)并制造出第一代游戲主機(jī) Odyssey,使游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入街機(jī)時(shí)代。該款游戲機(jī)屬于無 ROM 卡帶的游戲機(jī),它的出現(xiàn)為全球游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)奠定了良好的發(fā)展基礎(chǔ)。
1976 年,美國雅達(dá)利公司開發(fā)出的搭載了 ROM 卡帶的雅達(dá)利 2600 成為了第二代游戲機(jī),這款游戲機(jī)搭載了一款名為 PONG 的乒乓球游戲,并受到廣大游戲愛好者的青睞。1983 年,全球游戲機(jī)進(jìn)入 CPU 時(shí)代,這一代游戲主機(jī)產(chǎn)品以任天堂 FC 和世嘉 SG-1000 為代表,可通過更換游戲卡的方式在同一款主機(jī)上享受多種游戲帶來的體驗(yàn),使游戲機(jī)正式進(jìn)入家用時(shí)代。
20 世紀(jì) 90 年代以來,任天堂、索尼和微軟相繼推出 Switch 系列、PS 系列以及 XBox 等游戲主機(jī)產(chǎn)品,將游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)推到了 3D 化、外圍配件時(shí)代,并可采用 32/64 位操作系統(tǒng),在很大程度上優(yōu)化了用戶體驗(yàn),產(chǎn)品也進(jìn)入了硬件設(shè)施以及體感強(qiáng)化時(shí)代。同時(shí),游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),也為游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)帶來了有利的發(fā)展機(jī)會(huì)。
(3)全球游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展了近 50 年,目前已進(jìn)入市場成熟期,具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式,和龐大的市場規(guī)模。憑借不斷增長的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲 IP 化,近年來全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況良好。根據(jù)游戲設(shè)備應(yīng)用上的不同,可以將游戲產(chǎn)業(yè)劃分為主機(jī)游戲(通過游戲主機(jī)運(yùn)行)、PC 游戲(通過電腦端運(yùn)行)以及手機(jī)游戲(通過手機(jī)運(yùn)行)。
相較于 PC 游戲和手機(jī)游戲,由于產(chǎn)品定位、性能及用戶群體等存在差異,主機(jī)游戲具有獨(dú)特的用戶市場和發(fā)展空間。近年來,各類游戲?qū)映霾桓F,為主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了原動(dòng)力。如 2018 年以來上市的《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客》、《任天堂明星大亂斗》、《怪物獵人:世界》等一系列主機(jī)游戲 IP 大作,推動(dòng)了全球游戲玩家對(duì)于游戲主機(jī)的消費(fèi)需求。
根據(jù) New Zoo 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì) 2022 年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)到了 1,844 億美元,同比下降約 4.30%3,主要原因是人們居家時(shí)間減少,影響了游戲時(shí)長;但是,由于游戲產(chǎn)品高粘性特征,玩家的游戲需求將持續(xù)存在,玩家數(shù)量的增加將帶動(dòng)游戲市場規(guī)模的增長,2022 年全球玩家數(shù)量達(dá)到 32 億,同比增長 4.9%,根據(jù) New zoo 預(yù)測,2025 年全球游戲玩家數(shù)量將增長至 36 億人,游戲收入將達(dá) 2,102 億美元。
其中,2022 年全球主機(jī)游戲市場規(guī)模約為 518 億美元,在游戲產(chǎn)業(yè)市場中占比約為 28.09%。中國主機(jī)游戲市場尚處于起步階段,但潛力巨大,是全球主機(jī)游戲市場新的增長點(diǎn),根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022 年主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022 年中國主機(jī)游戲用戶規(guī)模同比上升了 8.87%,國內(nèi)主機(jī)游戲用戶增速明顯高于全球市場。
目前,游戲主機(jī)已進(jìn)入行業(yè)成熟期,市場也逐漸集中,主要產(chǎn)品市場已被任天堂、索尼和微軟等三家壟斷。根據(jù) VG Chartz 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至 2022 年 12月,索尼旗下 PS4 游戲主機(jī)累計(jì)銷量達(dá)到了 11,729.44 萬臺(tái);微軟旗下的 XBoxone 也自 2013 年起雖然銷售量處于下滑的趨勢,但是得益于較高的銷售容量,截至 2022 年末累計(jì)銷量達(dá)到 5,056.40 萬臺(tái);而 Switch 作為任天堂近年來銷量最火爆的游戲設(shè)備,自 2017 年問世以來,其銷售量高速增長,根據(jù)任天堂定期報(bào)告,截至 2022 年末 Switch 累計(jì)銷量約為 1.2 億臺(tái),成為全球銷量第三游戲機(jī),也是目前游戲主機(jī)市場熱度最高產(chǎn)品。
此外,2020 年 11 月 12 日索尼公司發(fā)布了新型游戲主機(jī)設(shè)備 PS5,根據(jù) VGChartz 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,該款產(chǎn)品截至 2022 年末累計(jì)銷售 3,048.32 萬臺(tái);2020 年 11 月 10 日,微軟公司發(fā)布的 XBoxSeries 系列產(chǎn)品截至 2022 年末累計(jì)銷售 2,096.23 萬臺(tái);2021 年 10 月,任天堂推出 Switch升級(jí)版產(chǎn)品,截至 2022 年末,累計(jì)銷售 1,349.00 萬臺(tái),預(yù)計(jì)未來游戲主機(jī)市場將隨著新興產(chǎn)品的問世以及休閑文化的滲透而不斷增長。
①市場主要游戲產(chǎn)品演化歷史
目前,市場主流游戲主機(jī)產(chǎn)品包括索尼 PS 系列,微軟 XBox 系列,以及任天堂 DS 系列、Wii 系列以及 Switch 系列產(chǎn)品。
根據(jù)上表,單款累計(jì)銷量 5,000 萬臺(tái)以上產(chǎn)品,除 Switch 外銷量達(dá)到峰值的平均時(shí)間為 4.50 年,截至 2022 年的存續(xù)期平均為 10.82 年(部分產(chǎn)品仍在售)。此外,針對(duì)爆款系列產(chǎn)品,各主要游戲主機(jī)廠商會(huì)通過不斷更新?lián)Q代的方式延長產(chǎn)品生命周期,如索尼初代 PS 產(chǎn)品于 1994 年推出,2020 年推出 PS5 產(chǎn)品,截至 2022 年該系列產(chǎn)品已存續(xù) 29 年,累計(jì)銷量達(dá) 59,206.26 萬臺(tái)。任天堂初代Switch 產(chǎn)品于 2017 年推出,并于 2021 年 10 月推出升級(jí)版產(chǎn)品。
除推出新型游戲機(jī)產(chǎn)品之外,任天堂和索尼等企業(yè)也會(huì)推出以往暢銷產(chǎn)品的復(fù)刻懷舊版,但復(fù)刻版游戲機(jī)的推出具有不定期性。
②Switch 自問世以來銷售數(shù)據(jù)、增長率,產(chǎn)品生命周期所處階段及預(yù)計(jì)市場容量
自問世以來 Switch 銷量分別為 1,311.63 萬臺(tái)、1,633.96 萬臺(tái)、1,929.73 萬臺(tái)、2,829.39 萬臺(tái)、2,367.00 萬臺(tái)和 1,902.00 萬臺(tái),銷售增長率分別為 24.58%、18.10%、46.62%、-16.34%和-19.65%,2017 年至 2020 年,Switch 銷量快速增長,并于 2021 年成為歷史上銷量最快達(dá)到 1 億臺(tái)的游戲機(jī);2020 年至2022 年,Switch 銷量呈下降趨勢,下降的主要原因是半導(dǎo)體與其他組件供應(yīng)短缺影響了主機(jī)產(chǎn)能,其中,2022 年銷量合計(jì)為 1,902.00 萬臺(tái),其中升級(jí)版產(chǎn)品銷量為 950 萬臺(tái)。
但是,根據(jù)任天堂定期報(bào)告,截至 2022 年末,Switch 的全球銷量約為 1.2 億臺(tái),成為史上全球銷量第三的游戲主機(jī),目前 Switch 仍是游戲主機(jī)市場熱度最高的產(chǎn)品,隨著全球半導(dǎo)體供應(yīng)鏈的恢復(fù)及下一代產(chǎn)品的開發(fā),將帶動(dòng) Switch 銷量的進(jìn)一步增長。
2)Switch 產(chǎn)品生命周期所處階段及預(yù)計(jì)市場容量
A. Switch 產(chǎn)品所處生命周期階段
目前,市場主要游戲主機(jī)產(chǎn)品中單款累計(jì)銷量 5,000 萬臺(tái)以上產(chǎn)品,銷量達(dá)到峰值的平均時(shí)間為 4.50 年,截至 2022 年的平均存續(xù)期為 10.82 年(部分產(chǎn)品仍在售)。初代 Switch 產(chǎn)品于 2017 年推出,目前仍處于熱銷當(dāng)中,并于 2021 年推出升級(jí)版產(chǎn)品。
B. Switch 產(chǎn)品所處生命周期階段目前,市場主流游戲主機(jī)產(chǎn)品包括索尼 PS系列,微軟 XBox 系列,以及任天堂 DS 系列、Wii 系列以及 Switch 系列產(chǎn)品等。
從上述主要產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù)來看,一是產(chǎn)品總體銷量較大,上述產(chǎn)品的銷量均超過 1 億臺(tái);二是產(chǎn)品生命周期較長,可達(dá)十幾年甚至二十余年。不同于硬件更新很快的手機(jī)等消費(fèi)電子產(chǎn)品,游戲主機(jī)的固定硬件架構(gòu)和軟件優(yōu)化功能使得其生命力較長,有著廣泛的用戶群體(如 Switch 產(chǎn)品用戶統(tǒng)計(jì)顯示 25-34 歲年齡段是其最大比例用戶群體),產(chǎn)品生命周期具有延續(xù)性。
a.競爭企業(yè)競品分析
從競爭企業(yè)的角度,任天堂和索尼為行業(yè)內(nèi)主要競爭對(duì)手,兩家企業(yè)的競爭持續(xù)幾十年,微軟為行業(yè)后加入者。從市場數(shù)據(jù)角度,根據(jù) VGChartz 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018 年至 2022 年,任天堂旗下產(chǎn)品銷量占當(dāng)期全球市場的份額為 43.89%、
51.79%、60.01%、49.36%和 45.06%,微軟公司旗下產(chǎn)品銷量占當(dāng)期全球市場的份額為 15.26%、12.75%、12.89%、19.92%和 21.81%,盡管新產(chǎn)品發(fā)布使得其 2021年及 2022 年份額提升,但仍大幅落后于任天堂和索尼??傮w而言,行業(yè)最主要的競爭對(duì)手還是任天堂和索尼。
從競爭對(duì)手的具體產(chǎn)品角度,微軟 XBox 系列產(chǎn)品于 2001 年推出第一代產(chǎn)品,截至 2020 年共推出 4 代產(chǎn)品,但截至目前未有單款產(chǎn)品銷量達(dá)到 1 億臺(tái),XBox 系列從產(chǎn)品銷售熱度及知名度上均不及 Switch 系列產(chǎn)品。索尼 PS 系列產(chǎn)品于 1994 年推出第一代產(chǎn)品,產(chǎn)品生命周期達(dá) 29 年,從游戲主機(jī)歷史銷量來看,目前推出產(chǎn)品達(dá)到第三代(或以上),且單品銷量達(dá)到 1 億臺(tái)的僅有索尼 PS系列產(chǎn)品。
因此,綜合企業(yè)競爭地位和產(chǎn)品表現(xiàn),XBox 不宜作為分析 Switch 產(chǎn)品預(yù)計(jì)銷量的對(duì)標(biāo)競品,PS 系列產(chǎn)品與 Switch 產(chǎn)品屬于最為接近的競品。
b. 任天堂競品分析
從任天堂推出的主要產(chǎn)品來看,DS 系列產(chǎn)品為任天堂 2004 年推出產(chǎn)品,產(chǎn)品僅推出 2 代,存續(xù)期共 18 年,累計(jì)銷量達(dá)到 22,996.43 萬臺(tái)。Wii 系列產(chǎn)品系目前市場主要游戲機(jī)系列產(chǎn)品中存續(xù)最短產(chǎn)品,僅存續(xù) 12 年,Switch 產(chǎn)品的推出正是為了替代該產(chǎn)品、對(duì)該產(chǎn)品有較大優(yōu)化提升,且 2022 年 Switch 系列產(chǎn)品銷量已超過 Wii 系列產(chǎn)品。
Switch 產(chǎn)品為任天堂 2017 年推出最新產(chǎn)品,產(chǎn)品已推出 2 代,且正在進(jìn)行下一代產(chǎn)品的開發(fā),作為“歷史上銷量最快達(dá)到 1 億臺(tái)的游戲機(jī)”,Switch 系列產(chǎn)品熱度超過 DS 系列產(chǎn)品。因此,Switch 系列產(chǎn)品銷量達(dá)到或超過 DS 系列產(chǎn)品可能性較高。
綜上,基于企業(yè)競爭地位和產(chǎn)品市場數(shù)據(jù)情況,PS 系列產(chǎn)品系 Switch 產(chǎn)品最為接近的競品;從任天堂自身產(chǎn)品角度,DS 系列產(chǎn)品銷量可作為分析 Switch產(chǎn)品預(yù)計(jì)銷量的參考。
C.以競品為基礎(chǔ)分析 Switch 產(chǎn)品預(yù)計(jì)市場容量
針對(duì)銷售表現(xiàn)優(yōu)異的產(chǎn)品,游戲主機(jī)廠商會(huì)通過更新?lián)Q代的方式延長產(chǎn)品生命周期,索尼初代 PS 產(chǎn)品于 1994 年推出,2020 年推出 PS5 產(chǎn)品,截至 2022 年該系列產(chǎn)品已存續(xù) 29 年,累計(jì)總銷量達(dá) 59,206.26 萬臺(tái)。
Switch 產(chǎn)品于 2017 年 4 月上市,由于其原創(chuàng)性的手柄設(shè)計(jì)使得產(chǎn)品兼具高清主機(jī)畫面和掌機(jī)的便攜性,被《時(shí)代》雜志評(píng)選為 2017 年十大數(shù)碼產(chǎn)品第一名。Switch 產(chǎn)品于 2017 年推出第一代產(chǎn)品,并于 2021 年 10 月推出升級(jí)版產(chǎn)品,上市不到 6 年累計(jì)銷量已超過第一代 PS 產(chǎn)品 13 年累計(jì)銷量。
考慮到目前軟硬件和通訊網(wǎng)絡(luò)水平提升、消費(fèi)群體和消費(fèi)實(shí)力增加,Switch產(chǎn)品超過 DS 系列產(chǎn)品銷量的可能性更大。
隨著全球游戲用戶數(shù)量的穩(wěn)定增長,人均可支配收入的提高,以及在新興技術(shù)的支持下,更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的問世,將使全球游戲主機(jī)市場有望繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展的趨勢。
(4)中國游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
與全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r不同,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間較短。2015 年,上海市文化廣播影視管理局和廣東省文化和旅游廳相繼通過對(duì)于引入微軟 XBox 系列產(chǎn)品、索尼 PS 產(chǎn)品以及任天堂 Switch 產(chǎn)品的審批,同時(shí),國內(nèi)版權(quán)意識(shí)的提升,以及 80 后、90 后、00 后購買力的提升,為我國游戲主機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,自 2015 年我國通過 PS 等游戲主機(jī)審批后,我國家用游戲機(jī)市場快速增長,我國家用游戲機(jī)市場規(guī)模,由 2015年的 27.2 億元增長到 2021 年的 84.3 億元,年復(fù)合增長率約為 20.75%,并預(yù)計(jì)到 2022 年我國家用游戲機(jī)市場規(guī)模將達(dá)到 102.70 億元。
而從游戲主機(jī)產(chǎn)品銷量上看,根據(jù) Nico 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2019 年我國游戲主機(jī)市場索尼 PS 系列銷量為 48.50 萬臺(tái),微軟 XBox 系列產(chǎn)品銷量為 15.10 萬臺(tái),任天堂 Switch 產(chǎn)品銷量達(dá)到 95.50 萬臺(tái),且呈現(xiàn)逐漸增長趨勢,國內(nèi)游戲主機(jī)市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。
(5)VR/AR 技術(shù)的成熟拓展游戲機(jī)零部件應(yīng)用領(lǐng)域
VR/AR 技術(shù)起源于 2012 年,當(dāng)年谷歌推出 AR 眼鏡產(chǎn)品,VR/AR 概念進(jìn)入市場視野,并被認(rèn)為是替代智能手機(jī)的下一代終端形態(tài)。之后由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡(luò)、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,行業(yè)暫時(shí)陷入低谷。
近年來,隨著 5G 建設(shè)的加快,新產(chǎn)品和新技術(shù)的不斷成熟,VR/AR 再度獲得高度關(guān)注。5G 時(shí)代超高清和 VR 的合,是技術(shù)迭代、體驗(yàn)升級(jí)催生出的新商業(yè)模式,將促進(jìn)超高清視頻產(chǎn)業(yè)生態(tài)、VR 硬件技術(shù)走上成熟。此外,5G 技術(shù)
可以有效改善 VR/AR 帶寬、時(shí)延雙敏感的應(yīng)用痛點(diǎn),優(yōu)化適配各類網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),彌合潛在技術(shù)斷點(diǎn),推動(dòng)相關(guān)市場規(guī)模不斷快速增長。根據(jù) IDC 發(fā)布的《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》(2022 年第一版),2021 年全球 VR/AR 總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,復(fù)合增長率將達(dá)38.5%。
其中,2021 年中國 VR/AR 市場 IT 相關(guān)支出規(guī)模約為 21.3 億美元,并將在 2026年增至 130.8 億美元,復(fù)合增長率預(yù)計(jì)達(dá) 43.8%,增速位列全球第一。
VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用和服務(wù)等環(huán)節(jié)。硬件環(huán)節(jié)包括虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使用的整機(jī)和元器件,按照功能劃分可分為核心器件、終端設(shè)備和配套外設(shè)三部分。配套外設(shè)方面,包括手柄、攝像頭、體感設(shè)備(數(shù)據(jù)衣、指環(huán)、觸控板、觸/力覺反饋裝置等),其中精準(zhǔn)定位控制器是控制手柄重要部件。
目前,全球 VR 頭顯設(shè)備品牌包括:Oculus、DPVR、Sony、Pico 和 HTC。其中,Oculus 的市場份額高達(dá) 80%,Pico 的市場份額約為 4%。