1、3A游戲定義
3A游戲的說法最早起源于美國,在游戲領(lǐng)域中的“3A”通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。
3A游戲通常由大型游戲公司或知名工作室開發(fā),往往擁有龐大的制作團隊,開發(fā)資金可能高達數(shù)百萬甚至數(shù)億美元,開發(fā)周期也通常為數(shù)年,以確保在圖形、音效、劇情等各方面達到極高的水準(zhǔn)。
在電子游戲行業(yè),3A游戲(AAA游戲)代表著巔峰的制作質(zhì)量、頂級的技術(shù)和較大的市場影響力。它們不僅僅是娛樂產(chǎn)品,更是科技、藝術(shù)和商業(yè)的完美結(jié)合。3A游戲不僅定義了行業(yè)的最高標(biāo)準(zhǔn),也成為全球玩家心目中的黃金標(biāo)桿。
2、3A游戲特點
高畫質(zhì):3A 游戲在畫面表現(xiàn)上極為出色,擁有精細(xì)的建模、逼真的材質(zhì)紋理以及震撼的光影效果。游戲中的場景豐富多樣,角色的設(shè)計也十分精致,無論是外貌、服裝還是動作表情,都能給玩家?guī)韽娏业囊曈X沖擊。
豐富的劇情:3A 游戲通常擁有龐大而復(fù)雜的劇情架構(gòu)。故事背景設(shè)定宏大,情節(jié)跌宕起伏,充滿懸念和轉(zhuǎn)折。玩家在游戲中扮演主角,通過完成各種任務(wù)和挑戰(zhàn)來推動劇情的發(fā)展。游戲中的角色形象鮮明,性格各異,有著自己的目標(biāo)和動機。
高度可玩性:3A游戲提供多種玩法模式,滿足不同玩家的需求。
3、全球3A游戲市場現(xiàn)狀
游戲市場調(diào)研公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,全球游戲玩家人數(shù)從2019年的25億增長到2023年的33.8億,CAGR達到7.83%。且隨著游戲完全融入主流和一代代年輕人的成長,該增長趨勢還將持續(xù),Newzoo預(yù)測玩家數(shù)量在2021—2026年間將以4.3%的年復(fù)合增長率增長,到2026年底游戲玩家數(shù)量將達到37.9億。
從收入來看,Newzoo在2019年中預(yù)計2019年全球游戲收入為1521億美元;至2023年已達到1840億美元,CAGR達到4.88%。同時,Newzoo認(rèn)為游戲市場收入將在未來維持1.3%的年平均增長率,并在2026年達到2057億美元。3A游戲往往都是下載制PC與主機游戲,因此選取全球下載制PC、主機游戲收入進行統(tǒng)計。
根據(jù)Newzoo調(diào)研,下載制PC、主機游戲收入從2019年的801億美元增長至2023年的916億美元,CAGR達到3.41%,與全球游戲收入的CAGR基本相當(dāng)。從占比來看,下載制PC、主機游戲收入占比穩(wěn)定在50%左右,根據(jù)Newzoo發(fā)布的年中預(yù)測數(shù)據(jù),2019-2021年占比出現(xiàn)下滑,主要是3A大作的發(fā)布延遲和新游戲硬件的持續(xù)供應(yīng)短缺使人們幾乎沒有機會消費。
2021-2023年,在疫情影響逐漸消弱的背景下,下載制PC、主機游戲收入占比重新回升,在《博德之門3》、《霍格沃茨之遺》等暢銷大作的強力推動下,PC與主機游戲成為推動游戲市場增長的發(fā)動機。
全球游戲行業(yè)收入呈上升趨勢,未來幾年或?qū)⒊掷m(xù)蓬勃發(fā)展,市場規(guī)模不斷增長。同時,隨著疫情影響的逐漸降低乃至消失,下載制PC、主機游戲收入有望持續(xù)提升,占比持續(xù)提升。預(yù)計未來3A游戲?qū)⒊掷m(xù)保持較高的產(chǎn)出,以推動PC、主機游戲行業(yè)的增長。
回顧美國——3A游戲驅(qū)動游戲行業(yè)增長
聚焦到美國這一細(xì)分市場,選取美國尚在3A游戲發(fā)展初期的2005年開始進行統(tǒng)計。NPD Group披露的數(shù)據(jù)顯示,在2007年美國游戲行業(yè)總收入達到188.5億美元,同比增長高達39.94%,并且強勁的增長勢頭延續(xù)到2008年,仍然有17.24%的同比增長;在2013年,美國游戲行業(yè)總營收結(jié)束負(fù)增長,開始回升,并且在2014年再次出現(xiàn)及激增,同比增長高達45.55%,使總營收達到224億美元,同時在2015年延續(xù)增勢。
2007年11月, Infinity Ward 通過推出《 使命召喚 4》徹底改變了 FPS 類型游戲,將《使命召喚》提升到了其他游戲無法比擬的高度。僅僅兩個月時間,《使命召喚4》銷量就達到了304萬份,位列2007年全年美國游戲銷售排行榜第三名;在2008年其銷量有突破1000萬大關(guān),成為了《使命召喚》系列中第一部突破千萬銷量的作品。
2013年9 月 17 日,Rockstar Games正式發(fā)布《GTA5》,立刻成為24小時內(nèi)收入最高的娛樂產(chǎn)品,成為世界游戲史上具有里程碑意義的一部作品。類似《使命召喚4》、《GTA5》這樣具有里程碑意義的3A游戲能為游戲行業(yè)增長起到至關(guān)重要的作用。
從數(shù)據(jù)來看,《使命召喚4》發(fā)售后,美國游戲行業(yè)總營收出現(xiàn)了連續(xù)兩年的強勢增長;而2009-2012年的總營收連續(xù)下降可能的原因是全球金融危機導(dǎo)致的經(jīng)濟衰退;2013年隨著《GTA5》正式發(fā)布帶來的游戲熱潮,美國游戲行業(yè)總營收也結(jié)束了連續(xù)四年的下跌,觸底反彈,同時在2014年迎來了大反彈,突破此前2008年214億美元的營收峰值。因此,游戲行業(yè)的大幅增長離不開3A游戲的推動,一款爆火的3A游戲不僅帶來的是其本身的銷售收入,更有各種游戲硬件、主機硬件等相關(guān)產(chǎn)物的銷量增長。3A游戲是游戲行業(yè)增長的“助推器”。
聚焦中國——境況相似,爆點已現(xiàn)
從中國游戲市場實際銷售收入來看,盡管2023年銷售收入為3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口,但增長的部分原因是疫情期間諸多負(fù)面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升,且縱觀近五年數(shù)據(jù),最高增長幅度為2019-2020年,同比增長20.71%,但與此前美國2007年與2014年的激增相比,中國游戲行業(yè)漲幅相對較低,缺少刺激點。從中國游戲用戶規(guī)模來看,中國游戲用戶數(shù)量維持在一個穩(wěn)定的狀態(tài)。
2023年,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.60%,為歷史新高點。但與中國游戲市場實際銷售收入情況類似,中國游戲用戶數(shù)量也呈現(xiàn)出缺少上漲動力的情況,始終保持在6.6億左右,從2019年至2023年,累計增長率僅4.21%。
目前中國游戲市場面臨著與美國2007年前的游戲市場一樣的環(huán)境:在游戲行業(yè)具有一定規(guī)模,產(chǎn)值位居世界前列,但是從數(shù)據(jù)來看,增長趨于緩慢,缺少新的增長動力。而3A游戲或?qū)⒊蔀樾碌尿?qū)動力,有望使中國游戲行業(yè)突破瓶頸,出現(xiàn)與美國2007年和2014年類似的大幅度增長。
對中國市場而言,這樣一個爆點已經(jīng)來臨。2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式上線?!逗谏裨挕肥怯捎螒蚩茖W(xué)公司制作的以中國神話為背景的動作角色扮演游戲,也是首款國產(chǎn)“3A大作”。游戲在預(yù)售階段,就已經(jīng)擁有了極大的熱度。
據(jù)Steam平臺8月6日至13日的一周銷量榜顯示,《黑神話:悟空》位列Steam全球周銷量冠軍,更在美國、新加坡、泰國、加拿大、巴西、意大利等12個國家霸榜。在8月23日21點整,《黑神話:悟空》全平臺銷量超過1000萬套,截至9月25日, 《黑神話》Steam平臺銷量已達到2070萬份,收入達到9.92億美元,PCCU達到241.6萬人,在歷史PCCU排行榜上僅次于《絕地求生》,在所有單機游戲中排名第一,超過了《賽博朋克:2077》、《艾爾登法環(huán)》等大熱的歐美3A大作。
采取14倍轉(zhuǎn)換率,即從Steam平臺的PCCU轉(zhuǎn)換到PC銷量,預(yù)測《黑神話》在Steam平臺上的銷量或?qū)⑦_到3370萬份,加上在Epic、WeGame平臺與主機端購買該游戲的用戶,全球總銷量有望突破4000萬大關(guān)。
在龐大的銷售數(shù)據(jù)背后,離不開中國玩家的突出表現(xiàn)。據(jù)游戲咨詢機構(gòu)GameDiscoverCo的估算,在Steam平臺上,《黑神話》的中國玩家占比達到89.7%,美國玩家占3%,日本玩家則占1%;同時中文評論占據(jù)了超過90%的比例,意味著中國區(qū)玩家大約貢獻了該游戲Steam平臺上1865萬份的銷量。
同時,《黑神話》的爆火帶動8月Steam平臺上簡體中文的占比繼續(xù)擴大3.05%,達到了 35.97%,而英語的占比則下降至了 29.79%。這進一步顯示出中國玩家在平臺上的主導(dǎo)地位。隨著《黑神話》的爆火,代表著中國游戲市場的復(fù)蘇以及人們對國產(chǎn)游戲的信心正在提升。在這種情況下,據(jù)彭博社于8月30日報道,由于多年的投入沒有帶來多少熱門游戲,而且中國市場開始復(fù)蘇,騰訊、網(wǎng)易正在重新考慮或縮減他們對日本游戲工作室的眾多投資;同時索尼與游戲科學(xué)簽署了針對游戲優(yōu)化、移植等問題的協(xié)助協(xié)議,意味著索尼更加重視中國3A游戲市場。
目前國內(nèi)游戲市場與2007年《使命召喚4》發(fā)售時的美國游戲市場相似:都具有一定的游戲行業(yè)規(guī)模,且都在行業(yè)遇到一定瓶頸時誕生了一款具有里程碑意義的3A游戲?!逗谏裨挕返谋鹫宫F(xiàn)了3A游戲在中國的龐大潛在市場。
隨著《黑神話》的大獲成功,未來歐美、日本等國家的3A游戲廠商或?qū)⑻嵘龑χ袊袌龅闹匾暢潭?,同時較大的潛在市場也有望推動國內(nèi)廠商制作3A游戲的積極性,拓展國內(nèi)3A游戲市場。因此,正處在3A游戲行業(yè)發(fā)展初期的中國或?qū)⑴c2007年的美國一樣,在3A游戲的驅(qū)動下迎來增長。
《黑神話》給單機和主機市場帶來較大增量,反映在中國游戲市場環(huán)比同比均有明顯增長。2024年8月中國游戲市場收入336.40億元,環(huán)比增長21.01%,同比增長15.10%。其中,中國自主研發(fā)游戲游戲國內(nèi)市場實際銷售收入272.61億元,環(huán)比增長32.90%,同比增長8.35%,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入18.80億美元,環(huán)比增長18.55%,同比增長25.12%。
中國游戲市場8月的亮眼表現(xiàn)展現(xiàn)了3A游戲?qū)χ袊螒蚴袌龅拇碳ぷ饔?。同時,8月中國自主研發(fā)游戲游戲海外市場實際銷售收入的提升展現(xiàn)了國產(chǎn)3A游戲不僅在國內(nèi)火爆,在海外也有一定的競爭力。因此,在8月份亮眼數(shù)據(jù)的影響下,各游戲廠商有望看到國產(chǎn)3A的巨大潛力,開始布局3A游戲。