游戲作為人們豐富業(yè)余生活的方式,已深受市場認可與接納。隨著5G技術的發(fā)展,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升級,游戲進入新的發(fā)展階段。
《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023年中國游戲市場實際銷售收入預計達到3,029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3,000億關口。
細分市場方面,移動游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.88%;網(wǎng)頁游戲占比僅為1.57%。
海外市場方面,《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023年我國自研產(chǎn)品海外實價銷售收入預計達到163.66億美元,連續(xù)四年超千億元人民幣。
該銷售收入規(guī)模較2022年同比下降5.65%,主要是受國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素影響,出海難度和經(jīng)營成本有所提高。在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比32.51%、18.87%和8.18%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場,合計占比近六成。此外,德國、英國、加拿大三國的市場占比合計也有9.45%。
游戲發(fā)行與運營行業(yè)的上游企業(yè)主要是游戲開發(fā)商,游戲開發(fā)商的開發(fā)能力對于一款游戲在推出后是否能取得成功十分重要,產(chǎn)品質(zhì)量將影響用戶的體驗以及付費意愿。作為游戲整體行業(yè)的源頭,游戲開發(fā)商的產(chǎn)品質(zhì)量最終決定市場整體的發(fā)展速度和盈利水平。
游戲發(fā)行與運營行業(yè)的下游企業(yè)主要是游戲渠道商,如蘋果公司(App Store)、谷歌(Google Play)以及各地本土渠道商,該類公司負責提供游戲的下載渠道,收取用戶的充值,并與上游公司進行分成。
1、行業(yè)主管部門、行業(yè)主要法律法規(guī)和政策
(1)行業(yè)主管部門和自律組織
移動游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)信息服務業(yè)的分支,行業(yè)目前受工信部、國家版權局等部門的監(jiān)管和管理,行業(yè)自律組織是中國軟件協(xié)會游戲軟件分會和中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工作委員會。
(2)主要法律法規(guī)、行業(yè)政策以及對行業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營的影響
我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的法律法規(guī)監(jiān)管體系主要包括《中華人民共和國電信條例》《互聯(lián)網(wǎng)信息服務管理辦法》《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》和《關于加強網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》等規(guī)定。上述法律法規(guī)及規(guī)章,對經(jīng)營網(wǎng)絡游戲的企業(yè)從資質(zhì)獲取、經(jīng)營管理,到游戲發(fā)行前的前置審批、游戲內(nèi)容和宣傳方式等方面,都進行了規(guī)范。
2021年3月,十三屆全國人大四次會議通過的《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》,提出“十四五”期間,我國要實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,加強國家文化出口基地建設。
2021年8月,國家新聞出版署發(fā)布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務的時間,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。嚴格落實網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。
2022年8月,商務部等27部門聯(lián)合印發(fā)《關于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,提出聚焦推動文化傳媒、網(wǎng)絡游戲、動漫、創(chuàng)意設計等領域發(fā)展,開展優(yōu)化審批流程改革試點,擴大網(wǎng)絡游戲?qū)徍嗽圏c,創(chuàng)新事中事后監(jiān)管方式。
2023年10月,國務院公布《未成年人網(wǎng)絡保護條例》,這是我國出臺的第一部專門性的未成年人網(wǎng)絡保護綜合立法,重點就規(guī)范網(wǎng)絡信息內(nèi)容、保護個人信息、防治網(wǎng)絡沉迷等作出規(guī)定。該條例規(guī)定了有關政府部門和學校、家庭、行業(yè)組織、新聞媒體等各方主體的責任,明確了網(wǎng)絡產(chǎn)品和服務提供者、個人信息處理者、智能終端產(chǎn)品制造者和銷售者等的保護義務。
2023年10月,國家新聞出版署發(fā)布《關于實施網(wǎng)絡游戲精品出版工程的通知》,要求堅持精品化發(fā)展方向,發(fā)揮優(yōu)秀作品引領示范作用,加強組織規(guī)劃引導,推選一批價值導向正確、富有文化內(nèi)涵、寓教于樂的網(wǎng)絡游戲精品,讓正能量成為網(wǎng)絡游戲發(fā)展主基調(diào)。該通知旨在加強網(wǎng)絡游戲正向引領,推動網(wǎng)絡游戲弘揚真善美、傳播正能量,促進游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
隨著未成年保護、防沉迷制度的落地和完善,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”,肩負起更加重要的歷史使命。公司將積極順應國家產(chǎn)業(yè)政策,提高產(chǎn)品質(zhì)量,同時更加注重中國傳統(tǒng)文化和核心價值觀的體現(xiàn)。
2、行業(yè)發(fā)展面臨的機遇和挑戰(zhàn)
(1)行業(yè)發(fā)展機遇
1)游戲企業(yè)積極出海,挖掘海外市場增量
中東、非洲和拉美等地區(qū)的人口基數(shù)較大,網(wǎng)絡基礎設施建設日漸完善,智能手機等游戲終端正從中低端機型向高端機型普及發(fā)展,市場潛力較大,是游戲海外市場增長的新區(qū)域。
近年來,我國游戲行業(yè)持續(xù)探索出海賽道,尋找海外市場增量,或?qū)鴥?nèi)發(fā)行的游戲做本土化改編之后進入海外市場,或直接面向海外市場開發(fā)新產(chǎn)品,取得了可喜的成績。2020年至2022年,我國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入連續(xù)三年達到千億元人民幣。
2)新興技術賦能,游戲產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展機遇
在數(shù)字經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的背景下,隨著多種技術的融合創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了終端、平臺、場景、應用等多個層面的跨界合作,游戲產(chǎn)業(yè)的自身建設也迎來了新的發(fā)展契機。科學技術升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助力科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術應用的實驗場。
以虛擬現(xiàn)實技術為例,該項技術可以為游戲提供更廣闊的展現(xiàn)形式,創(chuàng)造出更具沉浸魅力的作品。伴隨虛擬現(xiàn)實硬件的普及,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來新一輪的變革與高速增長機遇。
3)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)邊界多元延展
游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷拓展與各類行業(yè)之間的交流與合作,以玩法、內(nèi)容、技術等方面的積累,賦能多個領域,向外拓展產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
例如“游戲+科普”,主要以寓教于樂的方式,通過功能游戲設計,面向青少年普及航空航天、動物植物等知識,拓寬其視野,增強其對科學的熱情;面向老年人普及智能手機常用軟件使用方法,幫助消除“數(shù)字鴻溝”;面向大眾開展安全宣傳,普法反詐,提高公民網(wǎng)絡安全意識等。
游戲行業(yè)還探索了“游戲+醫(yī)療”,與專業(yè)醫(yī)療機構展開合作,以游戲的沉浸體驗方式,向孤獨癥群體提供有效的輔助訓練,以改善其境遇。又或者用于兒童斜弱視康復訓練的功能游戲已獲得二類醫(yī)療器械注冊證,且有一定療效。
“游戲+體育”,培養(yǎng)玩家對特定體育運動的興趣、普及知識,并幫助愛好者模擬體育競技戰(zhàn)術等。游戲企業(yè)積極與高校及研究院所等科研機構合作,驗證已有功能游戲的效果、探索研發(fā)新的實踐案例,以產(chǎn)學研合作的方式,推動游戲切實解決現(xiàn)實問題。
(2)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
1)國際局勢日趨復雜,市場競爭加劇
2022年,國際局勢越發(fā)動蕩復雜,地緣政治風險增加,主要經(jīng)濟體政策趨于收緊,世界各國各地區(qū)人民幣匯率波動頻繁,我國游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定因素增多。近年來,海外各國各地區(qū)愈加重視游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟、文化以及科技等方面的作用,美國、歐盟、沙特推行扶持當?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策舉措。
海外各大互聯(lián)網(wǎng)公司也著重布局游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)鏈,加大投資和研發(fā)力度。我國游戲出海面對日益激烈的競爭,游戲推廣成本持續(xù)上升,利潤率降低,在全球移動游戲市場擴張初期積累的優(yōu)勢受到極大沖擊。
2)國內(nèi)市場增速放緩,限制企業(yè)海外拓展步伐
我國自主研發(fā)游戲海外市場規(guī)模也受到了國內(nèi)市場縮減的影響而縮小。國內(nèi)業(yè)務是大多數(shù)游戲企業(yè)海外業(yè)務的基礎,國內(nèi)營收下降影響了企業(yè)對海外市場的資金投入,國內(nèi)新產(chǎn)品推出乏力或?qū)⒂绊懞M猱a(chǎn)品創(chuàng)新。
3、行業(yè)競爭格局
當前,國內(nèi)游戲海外發(fā)行市場的集中度呈現(xiàn)上升的趨勢。根據(jù)《中國移動游戲大航海深度報告》的數(shù)據(jù),國內(nèi)出海廠商收入Top20的收入集中度趨勢明顯,收入占比已從2019年的44.2%提升至2021年的53.4%。同時,隨著近年來行業(yè)整體收入規(guī)模的持續(xù)提升,邁入國內(nèi)出海廠商收入前十名的門檻已由2019年的1.14億美元提升至2021年的3.92億美元。
海外市場的增長空間依舊廣闊,一線出海廠商憑借先發(fā)優(yōu)勢,正在逐漸拉開與非一線廠商的差距。同時,一線出海廠商之間的競爭也同樣加劇,各家廠商愈發(fā)重視探索海外用戶增長以及選擇出海品類賽道的新途徑。