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研究報(bào)告

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2023-2030年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及投資前景預(yù)測綜合分析報(bào)告

2023-2030年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及投資前景預(yù)測綜合分析報(bào)告

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內(nèi)容概述

二次元產(chǎn)業(yè),即以二維圖像、動(dòng)畫、漫畫、游戲等為主要內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)鏈,近年來在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢。在我國,隨著經(jīng)濟(jì)水平的提升和文化消費(fèi)需求的日益多樣化,二次元產(chǎn)業(yè)也逐漸嶄露頭角,成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

二次元指由ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動(dòng)漫周邊、聲優(yōu)、cosplay等衍生產(chǎn)品和活動(dòng)。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產(chǎn)品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。

伴隨著在線動(dòng)漫平臺(tái)的興起,我國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到近4.6億人,過去五年的年均復(fù)合增長率高達(dá)10.4%?!吨袊卧獌?nèi)容行業(yè)白皮書》顯示,2021年中國二次元內(nèi)容市場約602.9億元,預(yù)計(jì)到2026年中國二次元內(nèi)容市場有望達(dá)1,105.8億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場規(guī)模年均復(fù)合增長率約12.6%。

2023年2月15日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,二次元移動(dòng)游戲在2022年實(shí)現(xiàn)收入242.01億元,同比下降14.86%。主要原因是缺乏現(xiàn)象級新品游戲,目前頭部二次元移動(dòng)游戲大多處于運(yùn)營穩(wěn)定期而非收入較高的爆發(fā)期。

二次元產(chǎn)業(yè)近年來的快速發(fā)展離不開政府政策的支持。過去十余年間,國家各級單位對動(dòng)漫二次元行業(yè)不斷加大支持力度,從政策層面扶持產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。自2004年廣電總局頒發(fā)進(jìn)口動(dòng)畫黃金時(shí)間禁播政策并扶持國產(chǎn)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展以來,國務(wù)院、中共中央辦公廳、財(cái)政部、文化部和廣電總局等各級單位對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)漫行業(yè),不斷加大支持力度。這些舉措為二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好的政策環(huán)境。

報(bào)告目錄

第一章?二次元行業(yè)相關(guān)概述

第一節(jié)?二次元基本介紹

一、?行業(yè)起源

二、?基本概念

三、?次元分類

四、?屬性界定

第二節(jié)?二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

一、?產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

二、?產(chǎn)業(yè)鏈上游

三、?產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章?2021-2023年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒

第一節(jié)?日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

一、?市場地位分析

二、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢

三、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

四、?動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

五、?游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第二節(jié)?日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站

一、?N站發(fā)展歷程

二、?N站用戶規(guī)模

三、?N站盈利模式

四、?N站商業(yè)模式

五、?N站發(fā)展啟示

六、?N站未來發(fā)展

第三節(jié)?日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒

一、?市場定位準(zhǔn)確

二、?表現(xiàn)形式多樣

三、?重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章?2021-2023年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

第一節(jié)?政策環(huán)境

一、?行業(yè)相關(guān)政策概述

二、?支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

三、?游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展

第二節(jié)?經(jīng)濟(jì)環(huán)境

一、?宏觀經(jīng)濟(jì)概況

二、?對外經(jīng)濟(jì)分析

三、?工業(yè)運(yùn)行情況

四、?固定資產(chǎn)投資

五、?宏觀經(jīng)濟(jì)展望

第三節(jié)?社會(huì)環(huán)境

一、?居民收入水平

二、?社會(huì)消費(fèi)規(guī)模

三、?居民消費(fèi)水平

四、?發(fā)展條件成熟

第四節(jié)?互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境

一、?移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展

二、?網(wǎng)民規(guī)模分析

三、?城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)

四、?上網(wǎng)設(shè)備情況

五、?網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)

第四章?2021-2023年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

第一節(jié)?2021-2023年中國二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

一、?行業(yè)發(fā)展歷程

二、?市場發(fā)展?fàn)顩r

三、?行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

四、?行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

五、?市場發(fā)展動(dòng)態(tài)

第二節(jié)?中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析

一、?商業(yè)模式類型

二、?主流商業(yè)模式

三、?平臺(tái)端商業(yè)模式

四、?內(nèi)容端商業(yè)模式

五、?電商商業(yè)模式

第三節(jié)?中國二次元行業(yè)盈利模式探索

一、?盈利模式現(xiàn)狀

二、?盈利途徑挖掘

三、?周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

四、?典型案例分析

第四節(jié)?中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

一、?用戶群體小眾化

二、?商業(yè)模式不成熟

三、?產(chǎn)品質(zhì)量問題

四、?版權(quán)困境問題

第五節(jié)?中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析

一、?加強(qiáng)監(jiān)管力度

二、?生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

三、?購買正版產(chǎn)品

第五章?2021-2023年中國二次元行業(yè)用戶群體解析

第一節(jié)?2021-2023年二次元行業(yè)用戶群體分析

一、?用戶群體分類

二、?用戶規(guī)模分析

三、?用戶基本特征

四、?用戶行為偏好

五、?用戶消費(fèi)特征

第二節(jié)?微博二次元用戶群體分析

一、?微博二次元用戶規(guī)模

二、?微博二次元用戶特征

三、?微博意見領(lǐng)袖特征點(diǎn)

四、?微博二次元用戶偏好

第三節(jié)?快手平臺(tái)二次元用戶分析

一、?快手二次元用戶基本特征

二、?快手二次元作者創(chuàng)作類型

三、?快手二次元用戶其他愛好

第六章?2021-2023年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

第一節(jié)?2021-2023年中國游戲市場運(yùn)行分析

一、?市場銷售規(guī)模

二、?細(xì)分市場占比

三、?游戲用戶規(guī)模

四、?網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行狀況

五、?游戲企業(yè)發(fā)展情況

第二節(jié)?2021-2023年中國二次元游戲市場分析

一、?游戲類型辨析

二、?市場發(fā)展規(guī)模

三、?市場發(fā)展格局

四、?頭部產(chǎn)品分析

五、?市場消費(fèi)群體

六、?游戲價(jià)值分析

七、?產(chǎn)品市場運(yùn)營

八、?海外市場發(fā)展

第三節(jié)?中國二次元游戲用戶畫像分析

一、?二次元游戲用戶畫像

二、?《陰陽師》用戶畫像

三、?《FGO》用戶畫像

四、?《戀與制作人》用戶畫像

五、?《FF14》用戶畫像

第四節(jié)?中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策

一、?存在問題

二、?發(fā)展對策

三、?突破建議

第七章?2021-2023年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析

第一節(jié)?2021-2023年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析

一、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果

二、?市場用戶特征

三、?市場消費(fèi)狀況

四、?發(fā)展瓶頸分析

五、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑

六、?未來發(fā)展趨勢

第二節(jié)?動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析

一、?制作鏈環(huán)地位

二、?制作行業(yè)發(fā)展特征

三、?制作連環(huán)生產(chǎn)模式

四、?制作行業(yè)發(fā)展瓶頸

第三節(jié)?動(dòng)漫IP市場發(fā)展?fàn)顩r分析

一、?動(dòng)漫IP運(yùn)營概述

二、?動(dòng)漫IP開發(fā)運(yùn)營

三、?動(dòng)漫IP市場競爭

四、?動(dòng)漫IP授權(quán)市場

五、?動(dòng)漫IP運(yùn)營問題

第四節(jié)?中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)存在的問題

一、?產(chǎn)業(yè)存在問題

二、?產(chǎn)業(yè)面臨威脅

三、?人才供需問題

四、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

第五節(jié)?中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

一、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議

二、?需要進(jìn)行體制改革

三、?產(chǎn)品實(shí)行分級制度

四、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式

五、?產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議

六、?國產(chǎn)動(dòng)漫營銷策略

第八章?2021-2023年中國動(dòng)畫市場發(fā)展剖析

第一節(jié)?2021-2023年中國動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展全景解析

一、?行業(yè)發(fā)展歷程解析

二、?行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素

三、?動(dòng)畫制作流程和技術(shù)分析

四、?動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成

五、?動(dòng)畫行業(yè)市場規(guī)模

六、?動(dòng)畫公司商業(yè)模式

七、?行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析

八、?動(dòng)畫行業(yè)投資機(jī)會(huì)

第二節(jié)?2021-2023年中國動(dòng)畫電影市場運(yùn)行分析

一、?市場運(yùn)行狀況

二、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

三、?票房收入對比

四、?市場運(yùn)作模式

五、?未來發(fā)展趨勢

第三節(jié)?2021-2023年國產(chǎn)動(dòng)畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析

一、?市場發(fā)展綜述

二、?頭部作品表現(xiàn)

三、?作品形式占比

四、?番劇時(shí)長比例

五、?題材類型偏好

六、?番劇來源分析

七、?市場發(fā)行狀況

第四節(jié)?2021-2023年b站動(dòng)畫番劇上線情況解析

一、?總體情況分析

二、?動(dòng)畫番劇流量

三、?動(dòng)畫番劇熱度

四、?動(dòng)畫番劇卷入度

五、?動(dòng)畫番劇活躍度

六、?動(dòng)畫番劇期望值

七、?動(dòng)畫番劇評分

第五節(jié)?中國動(dòng)畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析

一、?奧飛娛樂

二、?光線傳媒

三、?青青樹

四、?華映星球

五、?舞之動(dòng)畫

六、?繪夢動(dòng)畫

第六節(jié)?中國動(dòng)畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對策分析

一、?動(dòng)畫行業(yè)核心問題分析

二、?動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展對策解析

第九章?2021-2023年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

第一節(jié)?2021-2023年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析

一、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段

二、?市場發(fā)展規(guī)模

三、?消費(fèi)市場分析

四、?市場發(fā)展特點(diǎn)

五、?IP化運(yùn)作案例

六、?產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢

第二節(jié)?2021-2023年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析

一、?網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程

二、?網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述

三、?網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析

四、?網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境

五、?網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式

六、?網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用

第三節(jié)?中國網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對策分析

一、?網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢分析

二、?網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題

三、?網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對策建議

第四節(jié)?中國漫畫平臺(tái)發(fā)展案例分析

一、?有妖氣

二、?i尚漫

第十章?2021-2023年中國二次元破壁市場分析

第一節(jié)?彈幕視頻

一、?發(fā)展起源

二、?產(chǎn)業(yè)鏈分析

三、?市場現(xiàn)狀

四、?未來發(fā)展

第二節(jié)?二次元演藝

一、?發(fā)展現(xiàn)狀

二、?演出模式

三、?發(fā)展機(jī)遇

四、?案例分析

第三節(jié)?二次元電商

一、?行業(yè)概述

二、?市場需求

三、?市場定位

四、?市場現(xiàn)狀

五、?存在問題

六、?未來方向

第四節(jié)?二次元衍生品

一、?發(fā)展動(dòng)因

二、?價(jià)值開發(fā)

三、?市場變現(xiàn)

四、?平臺(tái)布局

第十一章?2021-2023年中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析

第一節(jié)?嗶哩嗶哩股份有限公司概況

一、?企業(yè)基本介紹

二、?企業(yè)發(fā)展定位

三、?企業(yè)用戶分析

四、?企業(yè)內(nèi)容布局

五、?企業(yè)生態(tài)文化

六、?企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

第二節(jié)?嗶哩嗶哩用戶群體分析

一、?用戶主體

二、?用戶畫像

三、?用戶規(guī)模

四、?用戶增長動(dòng)力

五、?用戶分層

六、?用戶粘性

第三節(jié)?嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析

一、?生態(tài)結(jié)構(gòu)

二、?商業(yè)邏輯

三、?內(nèi)容布局

四、?社群機(jī)制

五、?文化輸出

第四節(jié)?嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析

一、?變現(xiàn)歷程

二、?收入模式

三、?商業(yè)化進(jìn)展

四、?游戲業(yè)務(wù)

五、?直播和增值業(yè)務(wù)

六、?廣告業(yè)務(wù)

七、?其他業(yè)務(wù)

八、?變現(xiàn)構(gòu)想

第五節(jié)?嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況

一、?財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)

二、?用戶數(shù)據(jù)

三、?股權(quán)結(jié)構(gòu)

四、?內(nèi)容生態(tài)

五、?社區(qū)文化

第十二章?2021-2023年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析

第一節(jié)?2021-2023年中國二次元行業(yè)投融資狀況

一、?行業(yè)投融資規(guī)模

二、?投融資輪次分布

三、?投融資金額分布

四、?投融資細(xì)分領(lǐng)域

第二節(jié)?A股及新三板上市公司在動(dòng)漫行業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析

一、?投資項(xiàng)目綜述

二、?投資區(qū)域分布

三、?投資模式分析

四、?典型投資案例

第三節(jié)?二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

一、?漫畫市場

二、?動(dòng)畫番劇

三、?二次元游戲

四、?二次元?jiǎng)?

五、?衍生品市場

六、?AR/VR領(lǐng)域

第十三章?2023-2030年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預(yù)測

第一節(jié)?二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析

一、?產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢

二、?市場定位趨勢

三、?用戶鎖定態(tài)勢

四、?三次元融合趨勢

五、?影游聯(lián)動(dòng)趨勢

六、?次元文化破壁趨勢

第二節(jié)?二次元行業(yè)未來發(fā)展方向

一、?重點(diǎn)開發(fā)泛二次元群體

二、?提升平臺(tái)綜合開發(fā)能力

三、?推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展

四、?加大行業(yè)資源投入力度

五、?進(jìn)行正向價(jià)值觀引導(dǎo)

第三節(jié)?2023-2030年中國二次元行業(yè)預(yù)測分析

一、?2023-2030年中國二次元行業(yè)影響因素分析

二、?2023-2030年中國二次元移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)測

三、?2023-2030年中國動(dòng)漫行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測

圖表目錄

圖表?次元分類及不同載體表現(xiàn)

圖表?硬核二次元與泛二次元的區(qū)別

圖表?二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表?日本ACG市場規(guī)模

圖表?日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場規(guī)模

圖表?日本整體動(dòng)畫市場產(chǎn)值

圖表?日本動(dòng)漫行業(yè)具體明細(xì)

圖表?N站的發(fā)展歷程

圖表?N站用戶結(jié)構(gòu)

圖表?N站的業(yè)務(wù)線梳理

圖表?N站會(huì)員付費(fèi)率(付費(fèi)會(huì)員數(shù)/月活)

圖表?N站會(huì)員月活躍人數(shù)

圖表?N站頻道付費(fèi)人數(shù)

圖表?N站銷售額與營業(yè)利潤

圖表?N站超會(huì)議的赤字情況

圖表?超會(huì)議的線上觀看與線下入場人數(shù)

圖表?N站會(huì)員數(shù)

圖表?N站與B站的會(huì)員服務(wù)對比

圖表?N站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化

圖表?日本人口年齡結(jié)構(gòu)

圖表?N站的PC端、手機(jī)端利用率

圖表?日本z時(shí)代日均上網(wǎng)時(shí)間

圖表?N站與youtobe的全民利用率

圖表?N站與B站的用戶畫像

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