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虛擬物品交易平臺、電競賽事及游戲社交產(chǎn)品服務(wù)項目可行性研究報告
思瀚產(chǎn)業(yè)研究院    2022-10-09

1、項目概況

(1)實施主體

湖北盛天網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司

(2)建設(shè)內(nèi)容

本項目包括虛擬物品交易平臺、電競賽事服務(wù)平臺及游戲社交產(chǎn)品等,主要服務(wù)對象為廣泛的游戲用戶群體,以及各大游戲開發(fā)商。公司擁有專業(yè)的游戲運(yùn)營和服務(wù)能力,與主流游戲廠商和直播平臺建立了深度的合作關(guān)系。

2、投資概算

本項目總投資5,107.37萬元,其中募集資金擬投入額5,107.37萬元。

3、經(jīng)濟(jì)效益評價

本項目稅后內(nèi)部收益率為35.55%,靜態(tài)投資回收期為4.88年(稅后),預(yù)期經(jīng)濟(jì)效益良好。

4、項目涉及的審批、備案事項

本項目已在武漢東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū)管理委員會完成項目投資備案,登記備案項目代碼:2020-420118-64-03-026061。

5、項目建設(shè)的必要性

(1)游戲服務(wù)有助于挖掘用戶存量價值

隨著我國游戲產(chǎn)業(yè)的日漸成熟、用戶人口紅利的逐漸消失,用戶存量價值挖掘成為了我國游戲產(chǎn)業(yè)附加值提升的重要模式。游戲產(chǎn)品與用戶間的深度交互已從傳統(tǒng)的內(nèi)容體驗、點(diǎn)卡充值、角色裝扮產(chǎn)品購買衍生出更深層的社交需求、游戲體驗提升和虛擬物品變現(xiàn)交易等。隨著游戲用戶的游戲體驗時間變長,游戲占據(jù)更多生活娛樂時間,用戶對游戲的消費(fèi)需求也在呈現(xiàn)多元化:由單一的游戲內(nèi)消費(fèi)或游戲時長購買消費(fèi),衍生出游戲外的虛擬資產(chǎn)交易,社交關(guān)系建立,游戲運(yùn)行流暢度優(yōu)化等衍生服務(wù)需求。游戲用戶群體具有年輕化,有付費(fèi)能力,新事物接受度高等特點(diǎn),圍繞其衍生需求打造游戲服務(wù)的平臺已迎來契機(jī),為游戲服務(wù)新的增長點(diǎn)提供了發(fā)展方向。

(2)電競賽事需要專業(yè)化服務(wù)平臺

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)會游戲工委(GPC)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計,2019全國電子競技市場份額為969.6億,增量超過百億元,同比增幅達(dá)16.2%。其中,僅直播市場的營業(yè)額就突破百億,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。賽事影響力是賽事商業(yè)價值的基礎(chǔ),也是一切附加服務(wù)實現(xiàn)盈利的基本依據(jù)。

對比傳統(tǒng)體育賽事,我國電子競技賽事的收入在電子游戲產(chǎn)業(yè)收入中的比例偏低,依然存在增長空間。同時,得益于移動電競的快速發(fā)展,電子競技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產(chǎn)業(yè)增長的方式難以持續(xù),產(chǎn)業(yè)內(nèi)存量用戶沉淀與需求挖掘?qū)⒊蔀殡姼偖a(chǎn)業(yè)的發(fā)展關(guān)鍵。

為服務(wù)于我國日趨壯大的電競市場,挖掘電競賽事配套服務(wù)所能帶來的效益提升,本建設(shè)項目在為廣大電競?cè)后w提供電子競技相關(guān)的賽事、社交、資訊等相關(guān)服務(wù)的同時,與各大游戲廠商及大型第三方賽事主辦方提供賽事執(zhí)行及傳播整合服務(wù),進(jìn)一步提高國內(nèi)電競賽事規(guī)范度、認(rèn)可度與市場關(guān)注度,從而提升我國電競賽事商業(yè)價值與國際地位。

(3)游戲虛擬物品對規(guī)范化交易體系的需要

我國現(xiàn)階段游戲虛擬物品的交易方式主要有以下兩種,一是玩家與游戲運(yùn)營商之間的交易,即玩家從運(yùn)營商處使用現(xiàn)金購買虛擬貨幣從而在游戲中用虛擬貨幣購買物品,另一種是玩家與玩家之間的交易,即A玩家向B玩家轉(zhuǎn)移支付一定的虛擬貨幣,從B玩家處獲得裝備、寵物等虛擬游戲物品。除游戲內(nèi)交易外,以淘寶、5173等為代表的網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易平臺也為玩家間的虛擬物品交易提供了市場化渠道,虛擬平臺在虛擬物品交易中的地位越來越高。

當(dāng)前,我國尚未針對游戲虛擬物品交易頒布專門的法律法規(guī),相關(guān)交易征稅問題也屬于熱點(diǎn)討論問題尚未形成官方政令。上述虛擬物品交易現(xiàn)狀直接導(dǎo)致了我國游戲虛擬物品交易存在稅收流失和交易詐騙行為。

基于目前我國游戲虛擬物品交易的現(xiàn)狀,盛天網(wǎng)絡(luò)擬建立電競游戲虛擬資產(chǎn)交易共享平臺,通過與多方支付平臺合作建立虛擬物品交易實名制,減少交易過程中的詐騙行為。同時,隨著電子發(fā)票在全國范圍內(nèi)的推廣普及,該平臺的設(shè)立有利于我國游戲虛擬物品交易稅收問題的解決和國家主體稅收權(quán)利的維護(hù)。

(4)企業(yè)市場拓展與業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型需求

1)迅速占領(lǐng)游戲服務(wù)市場份額

隨著游戲業(yè)的發(fā)展和游戲人群的變化,游戲服務(wù)類業(yè)務(wù)已成為當(dāng)前增長最快的板塊之一,以游戲社交賽道為例——2018年2月,撈月狗宣布完成兩億元人民幣C輪融資;2018年3月,比心獲得了IDG資本的數(shù)千萬美元投資,估值達(dá)到1億美元;2018年7月,暴雞電競完成了1500萬美元A輪融資。

據(jù)統(tǒng)計,僅2018年一年內(nèi)有超過5億融資流向了游戲社交這一賽道,市場競爭氛圍開始嶄露。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,未來電競游戲市場的10%-20%會轉(zhuǎn)化到游戲社交產(chǎn)業(yè),預(yù)計2020年中國電競游戲市場規(guī)模預(yù)計為1,353億元,游戲社交未來市場或超百億。游戲社交行業(yè)正在逐漸從單一的游戲開黑工具轉(zhuǎn)型成為兼具工具與內(nèi)容社區(qū)的社交平臺。

與此同時在垂直細(xì)分市場,同屬游戲服務(wù)類別的游戲加速、游戲工具、游戲交易等賽道均處百花齊放階段,尚未形成固定的商業(yè)格局,相關(guān)供應(yīng)鏈服務(wù)等仍處于起步階段,有極大的深挖潛力。盛天網(wǎng)絡(luò)能夠憑借其成熟的易樂游平臺、易樂玩平臺和規(guī)劃中的云游戲平臺內(nèi)置游戲服務(wù)內(nèi)容,為游戲服務(wù)項目帶來海量游戲用戶,通過多平臺協(xié)同和供應(yīng)鏈整合,建立盛天泛娛樂生態(tài)鏈中必不可少的游戲服務(wù)模塊,率先占領(lǐng)游戲服務(wù)產(chǎn)業(yè)廣闊的市場份額。

2)轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)業(yè)務(wù)營收模式

2018年,中國客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的銷售收入和市場份額雙雙下降,移動游戲市場份額繼續(xù)上升,移動游戲依然是網(wǎng)絡(luò)游戲市場最具活力的細(xì)分領(lǐng)域。2019年,中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技游戲在移動游戲市場的占有率超過四成。

當(dāng)前,盛天網(wǎng)絡(luò)的主要收入來源之一為傳統(tǒng)網(wǎng)游行業(yè)的廣告推廣業(yè)務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲市場的格局變化可能會對公司的廣告推廣業(yè)務(wù)產(chǎn)生進(jìn)一步的影響。為緩解網(wǎng)游廣告市場帶來的營收縮減影響,公司加大力度開發(fā)移動端產(chǎn)品,在移動端進(jìn)行了各種業(yè)務(wù)模式和盈利模式的嘗試。然而,全國客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲增速若繼續(xù)放緩,公司廣告推廣業(yè)務(wù)的增長存在受到限制的風(fēng)險。

為擺脫傳統(tǒng)營收模式單一、營收渠道收窄帶來的經(jīng)營風(fēng)險。盛天網(wǎng)絡(luò)擬通過實施本項目加大游戲服務(wù)領(lǐng)域的市場拓展力度,緊跟我國直播平臺熱點(diǎn)、電競賽事發(fā)展勢頭與移動端游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,穩(wěn)健企業(yè)經(jīng)營、促進(jìn)企業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。

6、項目建設(shè)的可行性

(1)技術(shù)儲備與人員儲備充足

游戲服務(wù)項目的建設(shè)與完善雖與游戲產(chǎn)品的研發(fā)有著本質(zhì)上的區(qū)別,但在游戲服務(wù)供給過程中依然需要依托游戲產(chǎn)品本身乃至更為廣泛的后臺支撐,需要強(qiáng)大的技術(shù)儲備與人員儲備進(jìn)行服務(wù)方案設(shè)計與服務(wù)過程保障。

當(dāng)前,盛天網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)團(tuán)隊長期從事互聯(lián)網(wǎng)軟件平臺與用戶信息化服務(wù)的相關(guān)開發(fā)工作,儲備了多種核心技術(shù)框架與應(yīng)用規(guī)范化組件,能為本次游戲服務(wù)項目技術(shù)框

架搭建與應(yīng)用層開發(fā)提供經(jīng)驗和技術(shù)幫助。同時,盛天網(wǎng)絡(luò)同步云存儲和多節(jié)點(diǎn)服務(wù)的經(jīng)驗積累與技術(shù)成熟度能夠保障游戲服務(wù)數(shù)據(jù)傳輸?shù)姆€(wěn)定性和實時性。最后,在多年的業(yè)務(wù)實踐中,公司建設(shè)培養(yǎng)出的品控團(tuán)隊,能通過嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩ㄖ苹炇樟鞒毯投喾N自主研發(fā)的自動化工具保障游戲服務(wù)項目的穩(wěn)定性和品質(zhì)。

(2)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)效益轉(zhuǎn)向存量增效模式

游戲服務(wù)的市場規(guī)模以游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模為基礎(chǔ),穩(wěn)定的用戶市場以及便于展開游戲服務(wù)的場所、平臺是游戲服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)揮其經(jīng)濟(jì)效益、促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)附加值提升的重要保障。據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.4億人,同比增長2.5%。同期中國游戲市場實際銷售收入2,308.8億元,同比增長7.7%。自2019年以來,游戲版號的嚴(yán)格發(fā)放、監(jiān)管力度的加強(qiáng)等都使得游戲業(yè)走向規(guī)范化、精品化。

在此基礎(chǔ)上,“創(chuàng)新”、“用戶”、“出?!辈粩啾惶峒?,我國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)效益提升已由增量擴(kuò)張轉(zhuǎn)為存量增效模式,游戲用戶群體總量相對穩(wěn)定,用戶基礎(chǔ)已呈網(wǎng)狀化分布?,F(xiàn)階段,以游戲產(chǎn)品創(chuàng)新占領(lǐng)市場份額將面臨著嚴(yán)峻的競爭挑戰(zhàn),而游戲服務(wù)作為游戲產(chǎn)業(yè)的附屬品,對游戲產(chǎn)品本身的創(chuàng)新性等需求不高,其在服務(wù)供給中更注重用戶的社交需求與交互體驗,能高效的從游戲產(chǎn)業(yè)側(cè)方切入以占領(lǐng)市場份額。

(3)游戲服務(wù)市場日趨廣闊

網(wǎng)吧、電競館、電競酒店等公共上網(wǎng)場所是服務(wù)游戲客戶較為專業(yè)的場所,盛天網(wǎng)絡(luò)作為場景互聯(lián)網(wǎng)用戶運(yùn)營平臺,具備穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),合作商戶覆蓋超過全國30%的網(wǎng)吧,網(wǎng)吧人群的游戲服務(wù)類需求在過往已被證實并仍有發(fā)掘空間。在網(wǎng)吧場景外,公司與主流游戲廠商和直播平臺建立了深度的合作關(guān)系,本項目所建立的游戲服務(wù)品類既可作為獨(dú)立的增值業(yè)務(wù)面向廣大游戲用戶進(jìn)行推廣,也可作為SDK內(nèi)嵌模塊與合作伙伴進(jìn)行聯(lián)合推廣。

綜上,進(jìn)入2020年后,隨著新一代消費(fèi)者的成長與游戲服務(wù)業(yè)務(wù)品類的開拓,游戲服務(wù)業(yè)務(wù)將成為企業(yè)存量增效的必經(jīng)之路。而伴隨著5G技術(shù)的逐步落地商用,云游戲平臺業(yè)務(wù)發(fā)展加速,成熟的游戲服務(wù)業(yè)務(wù)將成為增強(qiáng)平臺粘性,攤薄運(yùn)營成本,

增加整體收入的有效手段。多年積累的上游資源、自有成熟的用戶運(yùn)營與流量、穩(wěn)固的投放通道將為盛天網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)項目的建設(shè)提供良好的發(fā)展前景。


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