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近眼顯示光學(xué)模組是影響 AR/VR 設(shè)備性能的重要元器件,其中光學(xué)透鏡通過(guò)修正晶狀體的光源角度,使得人眼重新讀取后,能夠增大視角、放大畫面、增強(qiáng)立體感,因此光學(xué)模組在 AR/VR 設(shè)備的沉浸式體驗(yàn)、交互性等方面具有重要作用。
VR 光學(xué)方案主要經(jīng)歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡、Pancake 方案三個(gè)階段,當(dāng)前 VR 設(shè)備光學(xué)方案仍以菲涅爾透鏡為主,Pancake 方案開(kāi)始逐步滲透。非球面透鏡由球面透鏡優(yōu)化而來(lái),能夠滿足最基礎(chǔ)的 VR 使用要求,主要應(yīng)用于早期VR 設(shè)備。
而非球面透鏡的體積、重量偏大,無(wú)法滿足 VR 設(shè)備輕薄化的設(shè)計(jì)要求,因此在 VR 領(lǐng)域的應(yīng)用逐漸減少。
菲涅爾透鏡則在傳統(tǒng)透鏡的基礎(chǔ)上去掉直線傳播的部分,保留了發(fā)生折射的曲面,在節(jié)省大量材料的同時(shí)能夠達(dá)到同樣的聚光效果,其重量和體積比傳統(tǒng)透鏡更小,具備成本較低、技術(shù)成熟的優(yōu)勢(shì)。
但隨著消費(fèi)市場(chǎng)的升級(jí),菲涅爾透鏡已逐漸無(wú)法滿足用戶對(duì)于舒適性和沉浸感的高要求。Pancake 光學(xué)方案通過(guò)折疊光路,使光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返。其縮短了屏幕與透鏡之間的距離,從而大幅減小體積,減輕重量,是未來(lái) VR 輕薄化的主要方向。
根據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2021 年全球 VR 出貨量超 1,100 萬(wàn)臺(tái),2022 年因宏觀經(jīng)濟(jì)、新品推遲和 Meta 取消補(bǔ)貼等因素增速放緩,但考慮到未來(lái)硬件性能升級(jí)以及后續(xù)知名品牌產(chǎn)品的刺激作用,2023 年后行業(yè)有望迎來(lái)新一輪景氣,2026 年出貨量預(yù)計(jì)超 4,000 萬(wàn)臺(tái),2021-2026 年復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)達(dá)到 30.5%。
AR 預(yù)計(jì)到 2023年出貨量在 96 萬(wàn)臺(tái)左右,隨著顯示技術(shù)的不斷突破預(yù)計(jì)未來(lái)出貨量將進(jìn)一步上漲。根據(jù) Wellsenn XR 預(yù)測(cè),2023 年全球 VR 光學(xué)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)22 億元,2030年有望達(dá)到 500 億元。
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