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產(chǎn)業(yè)新聞產(chǎn)業(yè)資訊產(chǎn)業(yè)投資產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)科技產(chǎn)業(yè)政策
近年來,電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。其中,移動(dòng)游戲憑借其便攜性和包容性的特點(diǎn)成為我國發(fā)展最迅速的游戲類型。
2021 年,在一系列的產(chǎn)業(yè)政策扶持和指導(dǎo)下,抵御住了疫情的沖擊,我國游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中有升。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2021 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021 年我國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2,965.13 億元,同比增長(zhǎng) 6.40%。其中,移動(dòng)游戲收入是我國游戲行業(yè)收入的主要來源,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2,255.38 億元,占比為 76.06%,比 2020 年增加了 158.62 億元,同比增長(zhǎng) 7.57%。
數(shù)據(jù)來源:GPC、伽馬數(shù)據(jù)
中國移動(dòng)游戲受人口紅利帶來的高速增長(zhǎng)近年來已逐步減弱,移動(dòng)游戲未來的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)將圍繞如何把握客戶粘性為主旨,以產(chǎn)品的新穎度、可玩性、大眾認(rèn)可度等核心因素為切入點(diǎn)吸引新玩家。
數(shù)據(jù)來源:GPC、伽馬數(shù)據(jù)
整體來看,盡管人口紅利帶來的優(yōu)勢(shì)正慢慢消失,但游戲行業(yè)仍保持一定速度的增長(zhǎng),未來市場(chǎng)規(guī)模依舊可觀。以改良、創(chuàng)新為手段增強(qiáng)現(xiàn)有玩家粘性將成為未來同行業(yè)公司競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)。同時(shí),落實(shí)未成年人保護(hù)工作也將是未來游戲行業(yè)的工作重點(diǎn)。