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電競產(chǎn)業(yè)是一個新興產(chǎn)業(yè),包括內(nèi)容授權(quán)、賽事參加、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播等幾個板塊。
電子競技運(yùn)動是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動。如今,電子競技已經(jīng)從一項運(yùn)動發(fā)展成為有著巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),這既是時代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結(jié)果。
一、電競產(chǎn)業(yè)市場分析
12月20日,2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在深圳南山順利舉辦。大會上發(fā)布了《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。
2023年中國電競產(chǎn)業(yè)總體運(yùn)行情況可作如下概括:一是行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展,推進(jìn)未保工作,加強(qiáng)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè);二是賽事、俱樂部收入有所增長,但產(chǎn)業(yè)總體收入同比有所下降,商業(yè)化路徑仍需探索;三是各地政府持續(xù)關(guān)注與支持電競產(chǎn)業(yè),助力各城市綜合發(fā)展;四是中國電競?cè)蛴绊懥M(jìn)一步提升,助力中國文化傳播;五是中國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設(shè),共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。
我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響逐年擴(kuò)大。部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超過506萬人。
二、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍分析,2023年,我國電競產(chǎn)業(yè)體現(xiàn)三大發(fā)展趨勢:一是規(guī)范化發(fā)展,在電競游戲內(nèi)容創(chuàng)作,俱樂部管理、賽事生態(tài)建設(shè)等環(huán)節(jié)逐步建立標(biāo)準(zhǔn)秩序;二是主流化發(fā)展,致力將電競從“小眾”走向“全民”,增強(qiáng)公眾認(rèn)可;三是國際化發(fā)展,鼓勵電競出海,提升我國在電競游戲研發(fā)、出口國際賽事等方面的全球影響力。
電子競技運(yùn)動,是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械開展的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運(yùn)動等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。
此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動,目前電競選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動員相媲美?!?
三、電競產(chǎn)業(yè)潛在價值
電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費(fèi)市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。
網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。
隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。