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(1)行業(yè)基本情況
實景娛樂,即為通過在真實的場景中,讓顧客通過沉浸式的方式消費娛樂產(chǎn)品。該行業(yè)屬于文化旅游產(chǎn)業(yè)中融合新技術(shù)、新文化的一種新形式。
經(jīng)典的實景娛樂產(chǎn)品,主要包括但不限于主題公園、主題街區(qū)、單體娛樂店鋪等其他通過虛擬的動漫、電影、故事場景結(jié)合屬地文化特色呈現(xiàn)并給予大眾娛樂體驗形式的產(chǎn)品。受行業(yè)不利因素影響,2020 年全年國內(nèi)游客為 28.8 億人次,國內(nèi)旅游收入22,286 億元。
相較于 2020 年的極端情況,2019 年全年國內(nèi)游客近 60 億人次,同比增長 8.4%;國內(nèi)旅游收入 57,251 億元,同比增長 11.7%。2021 年全年國內(nèi)游客為32.5億人次,同比增長12.8%;國內(nèi)旅游收入29,191億元,同比增長31.0%。這說明,中國的旅游市場正逐步恢復,未來旅游消費支出有望快速回升。
2022年全年國內(nèi)游客為 25.30 億人次,同比下降 22.1%;國內(nèi)旅游收入 20,444 億元,同比降低 30.0%。從全球范圍看,實景娛樂的發(fā)展已有千百余年歷史,真正的爆發(fā)來自于上世紀 50 年代。以迪士尼、環(huán)球影城、默林集團為代表的國際外資軍團如今已運作得非常成熟,進入中國主題公園市場后也成功盈利。
與國際市場上成熟的 IP 相比,國內(nèi)實景娛樂則起步較晚。為了增強客戶體驗,主題公園與實景娛樂的結(jié)合方式和落地形態(tài)經(jīng)歷了三大階段。從以街景表演為主,到有主題的文化演藝,再到科技 AR/VR 體驗。近年來,不少影視公司紛紛涉足實景娛樂領(lǐng)域,例如華誼兄弟、光線傳媒、長城影視等,以“影視 IP + 影視基地”為發(fā)展模式的實景娛樂已經(jīng)逐漸成為影視行業(yè)巨頭們競相爭奪的新趨勢。
(2)市場供求狀況及變動原因
中國實景娛樂產(chǎn)業(yè)是一個較寬泛的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。其中,主題公園是實景娛樂行業(yè)中最熱門的一個產(chǎn)品分類。它具有投資額高、游客量大、場景體驗感強、文化影響力大等特點,是集科技、文化、娛樂體驗為一體的造夢世界。
因為主題公園的本質(zhì)是追求與現(xiàn)實世界完全不同的身心體驗,從這點來看,和電影工業(yè)較為相似,這也是它深受消費者和市場追逐的原因之一。據(jù) AECOM 撰寫的《中國主題公園項目發(fā)展預(yù)測報告》,中國主題公園游客現(xiàn)今已達到近 1.9 億人次。從 2008 年到 2017 內(nèi),主題公園游客量每年平均增長13%,報告預(yù)測,至 2020 年,游客量將達到 2.3 億人次,并且中國的整體游客數(shù)量將超越美國,成為世界最大的主題娛樂市場。
另外,中國 2022 年度人均 GDP 為 12,814 美元,消費者對目的地級別、消費水準也有了更高的要求。
(3)行業(yè)利潤水平變動趨勢
實景娛樂將原本線上的影視文化 IP 進行線下實體化,讓原本作品短暫的生命無限制延長,促使影視產(chǎn)業(yè)利潤的不斷生成,這也與當前影視公司的訴求相吻合。對于影視制作公司,實景娛樂板塊成為了電影衍生業(yè)務(wù)收入的主要來源。
企業(yè)可以從三個方面獲得收入:品牌授權(quán)、門票分成及股權(quán)收益。一般來說,只要有新項目確認,公司就會有新收益。這些實景娛樂項目大多是與各類社會機構(gòu)合作,包括但不限于政府、銀行、地產(chǎn)開發(fā)商等。
如果能夠得到當?shù)卣闹С峙c合作,將會帶來極大的利好條件。 而對于政府而言,這些以國內(nèi)經(jīng)典電影 IP 延伸的沉浸式體驗和中國特色,可以將中西文化相交融,吸引到更多的中高端境內(nèi)外游客前來。實景娛樂項目作為重資產(chǎn)項目,除了基建外,設(shè)備更新、維護,宣傳推廣、人員招募等等也需要資金來維持。
在運營方面,影視公司采用“輕資產(chǎn)”的理念,通過品牌授權(quán)和知識產(chǎn)權(quán)入股項目,盈利模式包括前期的品牌授權(quán)費,運營過程中獲得的經(jīng)營收入分成(比如門票收入),以及根據(jù)在項目中所占股權(quán)獲得的投資收益。目前國內(nèi)實景項目的經(jīng)營成本普遍出現(xiàn)了一定的下降。與此同時,提升客單價、延長經(jīng)營時間也成為了增加盈利的重要手段。