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產(chǎn)業(yè)新聞產(chǎn)業(yè)資訊產(chǎn)業(yè)投資產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)科技產(chǎn)業(yè)政策
(1)游戲機零部件制造業(yè)簡介
游戲機零部件制造業(yè)起源于游戲機生產(chǎn)廠商為了更加專注于產(chǎn)品的設計與研發(fā),以及有效降低每一代產(chǎn)品需求量的變化帶來對自身產(chǎn)能配置的風險,而將部分產(chǎn)品零部件委外加工制造。同時在游戲機領域,除了應用于游戲主機中的基礎零部件以外,為了使用戶得到更佳的游戲體驗,還搭配了耳機、顯示器、手柄以及主機保護性零部件等外圍配件。
目前,市面的游戲機產(chǎn)品根據(jù)游戲機類型以及型號的不同,其應用的零部件有較大的差異,市場中最主要的三款游戲主機類產(chǎn)品:Switch 系列、PS 系列及 XBox 系列。
游戲機零部件行業(yè)的發(fā)展與游戲主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展密不可分,近年來隨著消費年齡結(jié)構(gòu)的逐漸年輕化,人均可支配收入的提高,以及娛樂性消費在整體消費中的占比不斷增加,使行業(yè)的發(fā)展進入了高速增長通道。
(2)游戲主機產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
游戲機產(chǎn)業(yè)屬于技術與游戲共同推動的產(chǎn)業(yè),起源于 1972 年,美國電子制造商 Magnavox 開發(fā)并制造出第一代游戲主機 Odyssey,使游戲機產(chǎn)業(yè)進入街機時代。該款游戲機屬于無 ROM 卡帶的游戲機,它的出現(xiàn)為全球游戲機產(chǎn)業(yè)奠定了良好的發(fā)展基礎。
1976 年,美國雅達利公司開發(fā)出的搭載了 ROM 卡帶的雅達利 2600 成為了第二代游戲機,這款游戲機搭載了一款名為 PONG 的乒乓球游戲,并受到廣大游戲愛好者的青睞。1983 年,全球游戲機進入 CPU 時代,這一代游戲主機產(chǎn)品以任天堂 FC 和世嘉 SG-1000 為代表,可通過更換游戲卡的方式在同一款主機上享受多種游戲帶來的體驗,使游戲機正式進入家用時代。
20 世紀 90 年代以來,任天堂、索尼和微軟相繼推出 Switch 系列、PS 系列以及 XBox 等游戲主機產(chǎn)品,將游戲機產(chǎn)業(yè)推到了 3D 化、外圍配件時代,并可采用 32/64 位操作系統(tǒng),在很大程度上優(yōu)化了用戶體驗,產(chǎn)品也進入了硬件設施以及體感強化時代。同時,游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),也為游戲機產(chǎn)業(yè)帶來了有利的發(fā)展機會。
(3)全球游戲主機產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展了近 50 年,目前已進入市場成熟期,具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式,和龐大的市場規(guī)模。憑借不斷增長的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲 IP 化,近年來全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況良好。根據(jù)游戲設備應用上的不同,可以將游戲產(chǎn)業(yè)劃分為主機游戲(通過游戲主機運行)、PC 游戲(通過電腦端運行)以及手機游戲(通過手機運行)。
相較于 PC 游戲和手機游戲,由于產(chǎn)品定位、性能及用戶群體等存在差異,主機游戲具有獨特的用戶市場和發(fā)展空間。近年來,各類游戲?qū)映霾桓F,為主機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了原動力。如 2018 年以來上市的《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客》、《任天堂明星大亂斗》、《怪物獵人:世界》等一系列主機游戲 IP 大作,推動了全球游戲玩家對于游戲主機的消費需求。
根據(jù) New Zoo 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,預計 2022 年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到了 1,844 億美元,同比下降約 4.30%3,主要原因是人們居家時間減少,影響了游戲時長;但是,由于游戲產(chǎn)品高粘性特征,玩家的游戲需求將持續(xù)存在,玩家數(shù)量的增加將帶動游戲市場規(guī)模的增長,2022 年全球玩家數(shù)量達到 32 億,同比增長 4.9%,根據(jù) New zoo 預測,2025 年全球游戲玩家數(shù)量將增長至 36 億人,游戲收入將達 2,102 億美元。
其中,2022 年全球主機游戲市場規(guī)模約為 518 億美元,在游戲產(chǎn)業(yè)市場中占比約為 28.09%。中國主機游戲市場尚處于起步階段,但潛力巨大,是全球主機游戲市場新的增長點,根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022 年主機游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022 年中國主機游戲用戶規(guī)模同比上升了 8.87%,國內(nèi)主機游戲用戶增速明顯高于全球市場。
目前,游戲主機已進入行業(yè)成熟期,市場也逐漸集中,主要產(chǎn)品市場已被任天堂、索尼和微軟等三家壟斷。根據(jù) VG Chartz 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至 2022 年 12月,索尼旗下 PS4 游戲主機累計銷量達到了 11,729.44 萬臺;微軟旗下的 XBoxone 也自 2013 年起雖然銷售量處于下滑的趨勢,但是得益于較高的銷售容量,截至 2022 年末累計銷量達到 5,056.40 萬臺;而 Switch 作為任天堂近年來銷量最火爆的游戲設備,自 2017 年問世以來,其銷售量高速增長,根據(jù)任天堂定期報告,截至 2022 年末 Switch 累計銷量約為 1.2 億臺,成為全球銷量第三游戲機,也是目前游戲主機市場熱度最高產(chǎn)品。
此外,2020 年 11 月 12 日索尼公司發(fā)布了新型游戲主機設備 PS5,根據(jù) VGChartz 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該款產(chǎn)品截至 2022 年末累計銷售 3,048.32 萬臺;2020 年 11 月 10 日,微軟公司發(fā)布的 XBoxSeries 系列產(chǎn)品截至 2022 年末累計銷售 2,096.23 萬臺;2021 年 10 月,任天堂推出 Switch升級版產(chǎn)品,截至 2022 年末,累計銷售 1,349.00 萬臺,預計未來游戲主機市場將隨著新興產(chǎn)品的問世以及休閑文化的滲透而不斷增長。
①市場主要游戲產(chǎn)品演化歷史
目前,市場主流游戲主機產(chǎn)品包括索尼 PS 系列,微軟 XBox 系列,以及任天堂 DS 系列、Wii 系列以及 Switch 系列產(chǎn)品。
根據(jù)上表,單款累計銷量 5,000 萬臺以上產(chǎn)品,除 Switch 外銷量達到峰值的平均時間為 4.50 年,截至 2022 年的存續(xù)期平均為 10.82 年(部分產(chǎn)品仍在售)。此外,針對爆款系列產(chǎn)品,各主要游戲主機廠商會通過不斷更新?lián)Q代的方式延長產(chǎn)品生命周期,如索尼初代 PS 產(chǎn)品于 1994 年推出,2020 年推出 PS5 產(chǎn)品,截至 2022 年該系列產(chǎn)品已存續(xù) 29 年,累計銷量達 59,206.26 萬臺。任天堂初代Switch 產(chǎn)品于 2017 年推出,并于 2021 年 10 月推出升級版產(chǎn)品。
除推出新型游戲機產(chǎn)品之外,任天堂和索尼等企業(yè)也會推出以往暢銷產(chǎn)品的復刻懷舊版,但復刻版游戲機的推出具有不定期性。
②Switch 自問世以來銷售數(shù)據(jù)、增長率,產(chǎn)品生命周期所處階段及預計市場容量
自問世以來 Switch 銷量分別為 1,311.63 萬臺、1,633.96 萬臺、1,929.73 萬臺、2,829.39 萬臺、2,367.00 萬臺和 1,902.00 萬臺,銷售增長率分別為 24.58%、18.10%、46.62%、-16.34%和-19.65%,2017 年至 2020 年,Switch 銷量快速增長,并于 2021 年成為歷史上銷量最快達到 1 億臺的游戲機;2020 年至2022 年,Switch 銷量呈下降趨勢,下降的主要原因是半導體與其他組件供應短缺影響了主機產(chǎn)能,其中,2022 年銷量合計為 1,902.00 萬臺,其中升級版產(chǎn)品銷量為 950 萬臺。
但是,根據(jù)任天堂定期報告,截至 2022 年末,Switch 的全球銷量約為 1.2 億臺,成為史上全球銷量第三的游戲主機,目前 Switch 仍是游戲主機市場熱度最高的產(chǎn)品,隨著全球半導體供應鏈的恢復及下一代產(chǎn)品的開發(fā),將帶動 Switch 銷量的進一步增長。
2)Switch 產(chǎn)品生命周期所處階段及預計市場容量
A. Switch 產(chǎn)品所處生命周期階段
目前,市場主要游戲主機產(chǎn)品中單款累計銷量 5,000 萬臺以上產(chǎn)品,銷量達到峰值的平均時間為 4.50 年,截至 2022 年的平均存續(xù)期為 10.82 年(部分產(chǎn)品仍在售)。初代 Switch 產(chǎn)品于 2017 年推出,目前仍處于熱銷當中,并于 2021 年推出升級版產(chǎn)品。
B. Switch 產(chǎn)品所處生命周期階段目前,市場主流游戲主機產(chǎn)品包括索尼 PS系列,微軟 XBox 系列,以及任天堂 DS 系列、Wii 系列以及 Switch 系列產(chǎn)品等。
從上述主要產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù)來看,一是產(chǎn)品總體銷量較大,上述產(chǎn)品的銷量均超過 1 億臺;二是產(chǎn)品生命周期較長,可達十幾年甚至二十余年。不同于硬件更新很快的手機等消費電子產(chǎn)品,游戲主機的固定硬件架構(gòu)和軟件優(yōu)化功能使得其生命力較長,有著廣泛的用戶群體(如 Switch 產(chǎn)品用戶統(tǒng)計顯示 25-34 歲年齡段是其最大比例用戶群體),產(chǎn)品生命周期具有延續(xù)性。
a.競爭企業(yè)競品分析
從競爭企業(yè)的角度,任天堂和索尼為行業(yè)內(nèi)主要競爭對手,兩家企業(yè)的競爭持續(xù)幾十年,微軟為行業(yè)后加入者。從市場數(shù)據(jù)角度,根據(jù) VGChartz 統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018 年至 2022 年,任天堂旗下產(chǎn)品銷量占當期全球市場的份額為 43.89%、
51.79%、60.01%、49.36%和 45.06%,微軟公司旗下產(chǎn)品銷量占當期全球市場的份額為 15.26%、12.75%、12.89%、19.92%和 21.81%,盡管新產(chǎn)品發(fā)布使得其 2021年及 2022 年份額提升,但仍大幅落后于任天堂和索尼??傮w而言,行業(yè)最主要的競爭對手還是任天堂和索尼。
從競爭對手的具體產(chǎn)品角度,微軟 XBox 系列產(chǎn)品于 2001 年推出第一代產(chǎn)品,截至 2020 年共推出 4 代產(chǎn)品,但截至目前未有單款產(chǎn)品銷量達到 1 億臺,XBox 系列從產(chǎn)品銷售熱度及知名度上均不及 Switch 系列產(chǎn)品。索尼 PS 系列產(chǎn)品于 1994 年推出第一代產(chǎn)品,產(chǎn)品生命周期達 29 年,從游戲主機歷史銷量來看,目前推出產(chǎn)品達到第三代(或以上),且單品銷量達到 1 億臺的僅有索尼 PS系列產(chǎn)品。
因此,綜合企業(yè)競爭地位和產(chǎn)品表現(xiàn),XBox 不宜作為分析 Switch 產(chǎn)品預計銷量的對標競品,PS 系列產(chǎn)品與 Switch 產(chǎn)品屬于最為接近的競品。
b. 任天堂競品分析
從任天堂推出的主要產(chǎn)品來看,DS 系列產(chǎn)品為任天堂 2004 年推出產(chǎn)品,產(chǎn)品僅推出 2 代,存續(xù)期共 18 年,累計銷量達到 22,996.43 萬臺。Wii 系列產(chǎn)品系目前市場主要游戲機系列產(chǎn)品中存續(xù)最短產(chǎn)品,僅存續(xù) 12 年,Switch 產(chǎn)品的推出正是為了替代該產(chǎn)品、對該產(chǎn)品有較大優(yōu)化提升,且 2022 年 Switch 系列產(chǎn)品銷量已超過 Wii 系列產(chǎn)品。
Switch 產(chǎn)品為任天堂 2017 年推出最新產(chǎn)品,產(chǎn)品已推出 2 代,且正在進行下一代產(chǎn)品的開發(fā),作為“歷史上銷量最快達到 1 億臺的游戲機”,Switch 系列產(chǎn)品熱度超過 DS 系列產(chǎn)品。因此,Switch 系列產(chǎn)品銷量達到或超過 DS 系列產(chǎn)品可能性較高。
綜上,基于企業(yè)競爭地位和產(chǎn)品市場數(shù)據(jù)情況,PS 系列產(chǎn)品系 Switch 產(chǎn)品最為接近的競品;從任天堂自身產(chǎn)品角度,DS 系列產(chǎn)品銷量可作為分析 Switch產(chǎn)品預計銷量的參考。
C.以競品為基礎分析 Switch 產(chǎn)品預計市場容量
針對銷售表現(xiàn)優(yōu)異的產(chǎn)品,游戲主機廠商會通過更新?lián)Q代的方式延長產(chǎn)品生命周期,索尼初代 PS 產(chǎn)品于 1994 年推出,2020 年推出 PS5 產(chǎn)品,截至 2022 年該系列產(chǎn)品已存續(xù) 29 年,累計總銷量達 59,206.26 萬臺。
Switch 產(chǎn)品于 2017 年 4 月上市,由于其原創(chuàng)性的手柄設計使得產(chǎn)品兼具高清主機畫面和掌機的便攜性,被《時代》雜志評選為 2017 年十大數(shù)碼產(chǎn)品第一名。Switch 產(chǎn)品于 2017 年推出第一代產(chǎn)品,并于 2021 年 10 月推出升級版產(chǎn)品,上市不到 6 年累計銷量已超過第一代 PS 產(chǎn)品 13 年累計銷量。
考慮到目前軟硬件和通訊網(wǎng)絡水平提升、消費群體和消費實力增加,Switch產(chǎn)品超過 DS 系列產(chǎn)品銷量的可能性更大。
隨著全球游戲用戶數(shù)量的穩(wěn)定增長,人均可支配收入的提高,以及在新興技術的支持下,更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的問世,將使全球游戲主機市場有望繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展的趨勢。
(4)中國游戲主機產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
與全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況不同,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間較短。2015 年,上海市文化廣播影視管理局和廣東省文化和旅游廳相繼通過對于引入微軟 XBox 系列產(chǎn)品、索尼 PS 產(chǎn)品以及任天堂 Switch 產(chǎn)品的審批,同時,國內(nèi)版權(quán)意識的提升,以及 80 后、90 后、00 后購買力的提升,為我國游戲主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,自 2015 年我國通過 PS 等游戲主機審批后,我國家用游戲機市場快速增長,我國家用游戲機市場規(guī)模,由 2015年的 27.2 億元增長到 2021 年的 84.3 億元,年復合增長率約為 20.75%,并預計到 2022 年我國家用游戲機市場規(guī)模將達到 102.70 億元。
而從游戲主機產(chǎn)品銷量上看,根據(jù) Nico 統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019 年我國游戲主機市場索尼 PS 系列銷量為 48.50 萬臺,微軟 XBox 系列產(chǎn)品銷量為 15.10 萬臺,任天堂 Switch 產(chǎn)品銷量達到 95.50 萬臺,且呈現(xiàn)逐漸增長趨勢,國內(nèi)游戲主機市場規(guī)模不斷擴大。
(5)VR/AR 技術的成熟拓展游戲機零部件應用領域
VR/AR 技術起源于 2012 年,當年谷歌推出 AR 眼鏡產(chǎn)品,VR/AR 概念進入市場視野,并被認為是替代智能手機的下一代終端形態(tài)。之后由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,行業(yè)暫時陷入低谷。
近年來,隨著 5G 建設的加快,新產(chǎn)品和新技術的不斷成熟,VR/AR 再度獲得高度關注。5G 時代超高清和 VR 的合,是技術迭代、體驗升級催生出的新商業(yè)模式,將促進超高清視頻產(chǎn)業(yè)生態(tài)、VR 硬件技術走上成熟。此外,5G 技術
可以有效改善 VR/AR 帶寬、時延雙敏感的應用痛點,優(yōu)化適配各類網(wǎng)絡傳輸技術,彌合潛在技術斷點,推動相關市場規(guī)模不斷快速增長。根據(jù) IDC 發(fā)布的《全球增強與虛擬現(xiàn)實支出指南》(2022 年第一版),2021 年全球 VR/AR 總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,復合增長率將達38.5%。
其中,2021 年中國 VR/AR 市場 IT 相關支出規(guī)模約為 21.3 億美元,并將在 2026年增至 130.8 億美元,復合增長率預計達 43.8%,增速位列全球第一。
VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應用和服務等環(huán)節(jié)。硬件環(huán)節(jié)包括虛擬現(xiàn)實技術使用的整機和元器件,按照功能劃分可分為核心器件、終端設備和配套外設三部分。配套外設方面,包括手柄、攝像頭、體感設備(數(shù)據(jù)衣、指環(huán)、觸控板、觸/力覺反饋裝置等),其中精準定位控制器是控制手柄重要部件。
目前,全球 VR 頭顯設備品牌包括:Oculus、DPVR、Sony、Pico 和 HTC。其中,Oculus 的市場份額高達 80%,Pico 的市場份額約為 4%。
第一章 2019-2023年中國游戲機零部件行業(yè)發(fā)展概述
第一節(jié) 游戲機零部件行業(yè)發(fā)展情況概述
一、游戲機零部件行業(yè)相關定義
二、游戲機零部件特點分析
三、游戲機零部件行業(yè)基本情況介紹
四、游戲機零部件行業(yè)經(jīng)營模式
1、生產(chǎn)模式
2、采購模式
3、銷售/服務模式
五、游戲機零部件行業(yè)需求主體分析
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)生命周期分析
一、游戲機零部件行業(yè)生命周期理論概述
二、游戲機零部件行業(yè)所屬的生命周期分析
第三節(jié) 游戲機零部件行業(yè)經(jīng)濟指標分析
一、游戲機零部件行業(yè)的贏利性分析
二、游戲機零部件行業(yè)的經(jīng)濟周期分析
三、游戲機零部件行業(yè)附加值的提升空間分析
第二章 2019-2023年全球游戲機零部件行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 全球游戲機零部件行業(yè)發(fā)展歷程回顧
第二節(jié) 全球游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模與區(qū)域分布情況
第三節(jié) 亞洲游戲機零部件行業(yè)地區(qū)市場分析
一、亞洲游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
二、亞洲游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析
三、亞洲游戲機零部件行業(yè)市場前景分析
第四節(jié) 北美游戲機零部件行業(yè)地區(qū)市場分析
一、北美游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
二、北美游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析
三、北美游戲機零部件行業(yè)市場前景分析
第五節(jié) 歐洲游戲機零部件行業(yè)地區(qū)市場分析
一、歐洲游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀分析
二、歐洲游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析
三、歐洲游戲機零部件行業(yè)市場前景分析
第六節(jié) 2023-2030年世界游戲機零部件行業(yè)分布走勢預測
第七節(jié) 2023-2030年全球游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第三章 中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第一節(jié) 我國宏觀經(jīng)濟環(huán)境分析
第二節(jié) 我國宏觀經(jīng)濟環(huán)境對游戲機零部件行業(yè)的影響分析
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)政策環(huán)境分析
一、行業(yè)監(jiān)管體制現(xiàn)狀
二、行業(yè)主要政策法規(guī)
三、主要行業(yè)標準
第四節(jié) 政策環(huán)境對游戲機零部件行業(yè)的影響分析
第五節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境分析
第四章 中國游戲機零部件行業(yè)運行情況
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)發(fā)展狀況情況介紹
一、行業(yè)發(fā)展歷程回顧
二、行業(yè)創(chuàng)新情況分析
三、行業(yè)發(fā)展特點分析
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模分析
一、影響中國游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模的因素
二、中國游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
三、中國游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模解析
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)供應情況分析
一、中國游戲機零部件行業(yè)供應規(guī)模
二、中國游戲機零部件行業(yè)供應特點
第四節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)需求情況分析
一、中國游戲機零部件行業(yè)需求規(guī)模
二、中國游戲機零部件行業(yè)需求特點
第五節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)供需平衡分析
第五章 中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈和細分市場分析
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈綜述
一、產(chǎn)業(yè)鏈模型原理介紹
二、產(chǎn)業(yè)鏈運行機制
三、游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖解
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)分析
一、上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、上游產(chǎn)業(yè)對游戲機零部件行業(yè)的影響分析
三、下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
四、下游產(chǎn)業(yè)對游戲機零部件行業(yè)的影響分析
第三節(jié) 我國游戲機零部件行業(yè)細分市場分析
一、細分市場一
二、細分市場二
第六章 2019-2023年中國游戲機零部件行業(yè)市場競爭分析
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)競爭現(xiàn)狀分析
一、中國游戲機零部件行業(yè)競爭格局分析
二、中國游戲機零部件行業(yè)主要品牌分析
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)集中度分析
一、中國游戲機零部件行業(yè)市場集中度影響因素分析
二、中國游戲機零部件行業(yè)市場集中度分析
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)競爭特征分析
一、 企業(yè)區(qū)域分布特征
二、企業(yè)規(guī)模分布特征
三、企業(yè)所有制分布特征
第七章 2019-2023年中國游戲機零部件行業(yè)模型分析
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析(波特五力模型)
一、波特五力模型原理
二、供應商議價能力
三、購買者議價能力
四、新進入者威脅
五、替代品威脅
六、同業(yè)競爭程度
七、波特五力模型分析結(jié)論
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)SWOT分析
一、SOWT模型概述
二、行業(yè)優(yōu)勢分析
三、行業(yè)劣勢
四、行業(yè)機會
五、行業(yè)威脅
六、中國游戲機零部件行業(yè)SWOT分析結(jié)論
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)競爭環(huán)境分析(PEST)
一、PEST模型概述
二、政策因素
三、經(jīng)濟因素
四、社會因素
五、技術因素
六、PEST模型分析結(jié)論
第八章 2019-2023年中國游戲機零部件行業(yè)需求特點與動態(tài)分析
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)市場動態(tài)情況
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)消費市場特點分析
一、需求偏好
二、價格偏好
三、品牌偏好
四、其他偏好
第三節(jié) 游戲機零部件行業(yè)成本結(jié)構(gòu)分析
第四節(jié) 游戲機零部件行業(yè)價格影響因素分析
一、供需因素
二、成本因素
三、其他因素
第五節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)價格現(xiàn)狀分析
第六節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)平均價格走勢預測
一、中國游戲機零部件行業(yè)平均價格趨勢分析
二、中國游戲機零部件行業(yè)平均價格變動的影響因素
第九章 中國游戲機零部件行業(yè)所屬行業(yè)運行數(shù)據(jù)監(jiān)測
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)所屬行業(yè)總體規(guī)模分析
一、企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析
二、行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)所屬行業(yè)產(chǎn)銷與費用分析
一、流動資產(chǎn)
二、銷售收入分析
三、負債分析
四、利潤規(guī)模分析
五、產(chǎn)值分析
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)所屬行業(yè)財務指標分析
一、行業(yè)盈利能力分析
二、行業(yè)償債能力分析
三、行業(yè)營運能力分析
四、行業(yè)發(fā)展能力分析
第十章 2019-2023年中國游戲機零部件行業(yè)區(qū)域市場現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)區(qū)域市場規(guī)模分析
一、影響游戲機零部件行業(yè)區(qū)域市場分布的因素
二、中國游戲機零部件行業(yè)區(qū)域市場分布
第二節(jié) 中國華東地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
一、華東地區(qū)概述
二、華東地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、華東地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)華東地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)華南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)華東地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第三節(jié) 華中地區(qū)市場分析
一、華中地區(qū)概述
二、華中地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、華中地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)華中地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)華中地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)華中地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第四節(jié) 華南地區(qū)市場分析
一、華南地區(qū)概述
二、華南地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、華南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)華南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)華南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)華南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第五節(jié) 華北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
一、華北地區(qū)概述
二、華北地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、華北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)華北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)華北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)華北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第六節(jié) 東北地區(qū)市場分析
一、東北地區(qū)概述
二、東北地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、東北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)東北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)東北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)東北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第七節(jié) 西南地區(qū)市場分析
一、西南地區(qū)概述
二、西南地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、西南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)西南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)西南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)西南地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第八節(jié) 西北地區(qū)市場分析
一、西北地區(qū)概述
二、西北地區(qū)經(jīng)濟環(huán)境分析
三、西北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場分析
(1)西北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模
(2)西北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場現(xiàn)狀
(3)西北地區(qū)游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
第十一章 游戲機零部件行業(yè)企業(yè)分析(隨數(shù)據(jù)更新有調(diào)整)
第一節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
1、主要經(jīng)濟指標情況
2、企業(yè)盈利能力分析
3、企業(yè)償債能力分析
4、企業(yè)運營能力分析
5、企業(yè)成長能力分析
四、公司優(yōu) 勢分析
第二節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)劣勢分析
第三節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第四節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第五節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第六節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第七節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第八節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第九節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第十節(jié) 企業(yè)
一、企業(yè)概況
二、主營產(chǎn)品
三、運營情況
四、公司優(yōu)勢分析
第十二章 2023-2030年中國游戲機零部件行業(yè)發(fā)展前景分析與預測
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)未來發(fā)展前景分析
一、游戲機零部件行業(yè)國內(nèi)投資環(huán)境分析
二、中國游戲機零部件行業(yè)市場機會分析
三、中國游戲機零部件行業(yè)投資增速預測
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)未來發(fā)展趨勢預測
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)規(guī)模發(fā)展預測
一、中國游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模預測
二、中國游戲機零部件行業(yè)市場規(guī)模增速預測
三、中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模預測
四、中國游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)值增速預測
五、中國游戲機零部件行業(yè)供需情況預測
第四節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)盈利走勢預測
第十三章 2023-2030年中國游戲機零部件行業(yè)進入壁壘與投資風險分析
第一節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)進入壁壘分析
一、游戲機零部件行業(yè)資金壁壘分析
二、游戲機零部件行業(yè)技術壁壘分析
三、游戲機零部件行業(yè)人才壁壘分析
四、游戲機零部件行業(yè)品牌壁壘分析
五、游戲機零部件行業(yè)其他壁壘分析
第二節(jié) 游戲機零部件行業(yè)風險分析
一、游戲機零部件行業(yè)宏觀環(huán)境風險
二、游戲機零部件行業(yè)技術風險
三、游戲機零部件行業(yè)競爭風險
四、游戲機零部件行業(yè)其他風險
第三節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)存在的問題
第四節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)解決問題的策略分析
第十四章 2023-2030年中國游戲機零部件行業(yè)研究結(jié)論及投資建議
第一節(jié) 思瀚中國游戲機零部件行業(yè)研究綜述
一、行業(yè)投資價值
二、行業(yè)風險評估
第二節(jié) 中國游戲機零部件行業(yè)進入策略分析
一、行業(yè)目標客戶群體
二、細分市場選擇
三、區(qū)域市場的選擇
第三節(jié) 游戲機零部件行業(yè)營銷策略分析
一、游戲機零部件行業(yè)產(chǎn)品策略
二、游戲機零部件行業(yè)定價策略
三、游戲機零部件行業(yè)渠道策略
四、游戲機零部件行業(yè)促銷策略
第四節(jié) 思瀚分析師投資建議